Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East (PC) - Review
Mit dem neuen Standalone-Addon zum Teil 5 der legendären Serie von Heroes of Might and Magic, kommt eine neue Rasse zum Zug. Die Orks
Von Hannes Obermeier am 05.11.2007 - 18:12 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

Ubisoft

Entwickler

NIVAL Interactive

Release

Anfang Oktober 2007

Genre

Strategie

Typ

Addon

Pegi

12

Webseite

Media (26)

Einleitung

Mit dem neuen Standalone-Addon zum Teil 5 der legendären Serie von Heroes of Might and Magic, kommt eine neue Rasse zum Zug. Die Orks werden gekonnt, wenn auch reichlich spät, in eine neue Story eingebunden. Wie sich die neue Rasse spielen lässt und was sich sonst noch alles verändert hat, könnt ihr in unserem im Review lesen. Tiefgreifende Story
Wer schon die Vorgänger gespielt hat, im speziellen den Teil 5 sowie das darauf folgende erste Upgrade „Hammers of Fate“, wird sicher gespannt sein wie die Orks in die Story passen. Das Leidgeprüfte Volk, welches ständig durch das Greifen-Imperium verschleppt und zur Sklaverei verdammt wurde, hat endgültig die Nase voll. Als deren Anführer in einem Gemetzel getötet wird, brauchen die Orks einen neuen Boss. Der beste Anwärter ist dessen Sohn, „Qurok“, der sich den geforderten Aufgaben stellt und bei erfolgreicher Beendigung auch als neuer Anführer akzeptiert wird, zumindest von den meisten Clans. Leider kommen die Orks im Verlauf der Kampagne sehr spät zum Einsatz. Da gerade sie die Rasse mit dem frischen Wind im Gepäck sind. Mit „Arantir“ und dem Feldzug gegen das Dämonen Volk, beginnt der Verlauf der Geschichte. Abwechselnd dürft ihr vom Start weg bis zu 3 Helden, man kann später noch weitere Helden aus einer Stadt rekrutieren, in die Schlacht ziehen. Gekonnt wird man als Spieler ins Geschehen gezogen und mit den geschichtlichen Gegebenheiten vertraut gemacht. Schnell wird klar wer der Bösewicht ist. So wird man von Mission zu Mission, von Rasse zu Rasse bis zur letzten Kampagne geführt, wo es dann an der Seite von „Zehir“ dem sarkastischen Zauberer, den bösen Dämonen an den Kragen geht.
Die Rassen
7 Rassen mit je 7 unterschiedlichen Kampfeinheiten, wobei jede davon noch 2-mal verbessert werden kann. Manche Einheiten haben noch eine zusätzliche magische Fähigkeit, welche mit einem begrenzten Mana - Vorrat auskommen muss. Doch von allen Rassen unterscheiden sich die neuen Orks am meisten, denn sie müssen gänzlich ohne Magie auskommen. Stattdessen ist den Orks die „Rage“ zugesprochen geworden. Je nach Rage-Punkten werden die Orks unempfindlicher gegen Magie, Nahkampf- oder Fernkampfschaden. So steht einem Ork-Helden z.B. der Schlachtruf zur Verfügung, welcher alle Ork-Krieger am Schlachtfeld mit Ragepunkten stärkt, was auch bei einem gelungenen Angriffszug der Fall ist. Wird ein Gegnertrupp eliminiert, so steigert dies das Kampfverhalten aller Ork-Krieger. Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber sobald die Mission „Ork“ abgeschlossen ist, wünscht man sich mehr davon. Bei den anderen Rassen hat sich eigentlich kaum etwas verändert, diese kämpfen in gewohnter Manier, Schachzug um Schachzug.

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