Einleitung
Das Referenzgame in Sachen Aufbaustrategie Supreme Commander kommt mit einer Standalone Erweiterung neuerlich auf den Prüfstand. Ob der neue Ableger dem Hauptspiel gerecht wird, wird unser Review verraten.
Nur ein Aufguss?
Nein, THQ und Gas Powered Games lassen sich nicht darauf ein, einfach nur ein paar neue Maps oder optische Schmeichelein zu verkaufen. Es wurde eine komplette Story die nahtlos auf die Geschehnisse des Hauptspieles vor knapp 9 Monaten anschließt. Schon bei der ersten Geschichte waren wir beeindruckt was
man in Sachen Aufbaustrategie noch verbessern oder verändern konnte. Selbst C&C 3 hatte es da schwer mitzuhalten. Doch im Nachhinein betrachtet kann man sagen, das Supreme Commander nicht von der Optik lebt, sondern von den strategischen Elementen. In der Nahansicht bietet es durchschnittliche Details, doch nützt man den Megazoom (Satellitenansicht) hat man die ganze Map auf einmal im Überblick und Einheiten werden durch farbige leicht zu unterscheidende Icons ersetzt. So hat man immer alles schön im Überblick. Mehr kann man von einem strategisch orientierten Game nicht verlangen. Hinzu kommt noch die unglaublich Anzahl von zu steuernden Einheiten, welche mit max. 1000 pro Rasse spezifiziert wird. Dies kostet im Extremfall natürlich auch Rechenpower, da jeder Schuss separat berechnet wird. Dabei sollen natürlich auch Effekte nicht auf der Strecke bleiben. Tja ohne Dualcore, 2 GB Ram und einer halbwegs originellen Graka wird’s etwas ruckelig ;). Die Zeit zum Aufrüsten oder Neukauf endet wohl nie.
Fortsetzung
Nach dem Sieg der UEF über die Aeon Erleuchteten und die Cybran, schmieden wir nun eine Allianz mit den ehemaligen Feinden. Grund dafür sind die Seraphim, die eine überraschende Großoffensive auf die Erde starten und diese mit einer gewaltigen Streitmacht ins Nirwana bomben. Das Einleitungsvideo dazu geht runter wie Butter. Dann folgen auch schon die ersten Anweisungen für euren Commando ACU. Gleich zu Beginn habt ihr die Möglichkeit eine der 3 genannten Rassen (nicht die Seraphim) zu spielen, wobei sich diese in der Art der Einheiten nur geringfügig unterscheiden. Allerdings gibt es die gewohnt langsame Einführung von Techlevel 1 bis 3 nicht mehr. Man hat jetzt schon zu Beginn die Möglichkeit, die
Tech- Fabriken bis Level 3 auszubauen. Dies dürfte Neueinsteigern etwas Stress verursachen, hingegen für Erfahrene ein gelungener Auftritt.
Megazoom
Zoomt man zu Beginn bis zum maximalen Bereich aus, so kann man sich gleich ein Bild davon machen, wie groß die Karte bis zur letzten Mission werden wird. Denn hat man die ersten Aufgaben erledigt, folgt bereits ein neuerlicher Auftrag der auch einen weiteren Teil der verborgenen Karte offenbart. Hat man dies einmal durchschaut, so kann man auch gleich während der ersten Mission vorausplanen, um nicht plötzlich in einer unerwarteten Flut an Angreifern zu ersticken, die von einer vorher nicht möglichen Seite in die Basis eindringen, wo man für keinerlei Abwehr gesorgt hat. Hier hätten die Programmierer den Startplatz der Basis eher zentral wählen sollen, damit man den Schwierigkeitsgrad nicht umgehen kann.
optische Verbesserung der Einheiten
Nicht nur die Optik der Gebäude und der Einheiten wurde verbessert, sondern auch neue hinzugefügt. So zum Beispiel das Reparatur Gebäude das es Flugeinheiten erlaubt, per Tastendruck, sich automatisch zurückzuziehen um aufzutanken und sich nebenbei auch gleich zu reparieren. Da nun Flugeinheiten wesentlich langsamer werden wenn der Treibstoff zur Neige geht, ist dies auch notwendig. Weiters wurde ordentlich am Benutzermenü geschraubt, was eine frei positionierbare und in der Größe veränderbare Minimap mit einbezieht. Weitere Schaltflächen wurden einer Schlankheitskur unterzogen um noch mehr Sicht auf die Karte zu gewähren. Insgesamt gesehen, eine gelungene Aufbesserung der ohnehin schon überzeugenden Optik und Präsentation des Hauptspieles.
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