Spiders, die französischen Entwickler von Spielen wie Bound by Flame und Mars: War Logs, präsentieren uns mit The Technomancer ihr neuestes Werk und schicken uns als blitzewerfender Krieger auf den roten Planeten.
Spiders, die französischen Entwickler von Spielen wie Bound by Flame und Mars: War Logs, präsentieren uns mit The Technomancer ihr neuestes Werk und schicken uns als blitzewerfender Krieger auf den roten Planeten. Wie sich das ganze spielt, lest ihr in unserem Test!
Blitze, Wasser, Serum
The Technomancer erklärt uns im Intro auch gleich, worum es eigentlich geht: Die Menschheit hat es geschafft, den Mars zu besiedeln, aber scheinbar hat niemand an das fehlende Wasser gedacht. Riesige Konzerne herrschen jetzt über den Mars und führen untereinander Krieg um das kostbare Nass, und wir sind mittendrin. Als Technomancer Zachariah gehören wir zu einem auserwählten Schlag Menschen, die in der Lage sind, aus unerklärlichen Gründen Elektrizität zu produzieren und als Waffe einzusetzen. Unerklärlich? Nicht ganz. Das Tutorial stellt unsere Einweihungszeremonie in die Ränge der Technomancer dar und Teil dieser Einweihung ist die Erkenntnis, dass Technomancer eigentlich Mutanten sind. Und Mutanten werden auf dem Mars mehr wie eine Mischung aus Nutztier und Sklave behandelt. Als frischgebackene Geheimnisträger nimmt man uns dann endlich in die elitären Ränge auf und schickt uns auch gleich los, auf den Straßen unserer Stadt für Recht und Ordnung zu sorgen. Die ersten Spielstunden verbringen wir in unserer Heimatstadt, wo wir mal für die offiziellen Stellen arbeiten, mal für Privatpersonen, mal für alte Freunde. The Technomancer bewirft uns förmlich mit Quests, die aber alle recht seicht gehalten sind; meistens lösen wir Probleme mit Waffengewalt, vor allem, wenn wir kein Überredungstalent gelevelt haben oder nicht über genug Serum für Bestechungen verfügen. Ach ja, Serum! Verprügeln wir Gegner, dann sind sie nicht tot; wir sind ja keine mordenden Monster. Sie sind erst einmal nur außer Gefecht. Durchsuchen wir sie dann, finden wir fast immer etwas Serum, was Craftingmaterial und Währung zugleich ist. Wollen wir mehr, können wir den erschlagenen Feinden aber auch ihr Serum entziehen. Dann kriegen wir zwar viel mehr davon, töten aber und verlieren einen Karmapunkt.
Achtung. Laden. Weg! Die Menschheit auf dem Mars, die sich untereinander bekriegt und dabei in größtenteils heruntergekommenen Hütten lebt? Das kommt uns bekannt vor. Red Faction lässt grüßen, aber auch sonst sehen wir Inspiration aus anderen Spielen, die in The Technomancer eingeflossen sind. Das Kampfsystem erinnert an eine Kreuzung aus Witcher 3 und den Arkham-Spielen, wenn auch etwas umständlicher und hakeliger. Vor allem am Anfang kommt man mit den Tastenkombinationen der drei Angriffe, der Waffenwechsel und der Spezialfähigkeiten durcheinander.
Hat man sich dann etwas reingefuchst, wird das Kämpfen flüssiger, streift aber nicht alle Unebenheiten ab. Da man selbst als Technomancer nicht alle Probleme alleine lösen kann, stellt man uns auch relativ fix zwei Soldaten an die Seite. Als Technomancer wählen wir immer zwischen drei Kampfstilen. Wollen wir Tank sein, tragen wir Streitkolben und Schild, für den schnellen Schaden nehmen wir Dolch und Pistole und um Gegnermassen kümmert sich unser Kampfstab. Gefährten spezialisieren sich immer auf eine Sache. Zunächst bekommen wir einen Gewehrschützen und einen Tank, im Laufe des Spiels sammeln wir mehr Wegbegleiter. Die AI unserer virtuellen Freunde ist allerdings alles andere als berauschend. Anfangs ist das kein Problem, wenn unsere Frontschweine sich auf den Gegner stürzen. Wenn das aber auch unser Heiler tut, ist das frustrierend. Gespräche mit unseren Untergebenen gestalten sich auch recht einfach. Wir können sie stets nach ihrer Meinung zu diesem und jenen Ort fragen, oder über verschiedene Organisationen, aber wirkliche Unterhaltungen entstehen nur selten. Dafür achten sie darauf, wie wir Missionen lösen. Der pflichtbewusste Soldat ist begeistert, wenn wir auftragstreu den Deserteur töten. Der Freidenker hätte es vielleicht besser gefunden, wenn wir ihn nur verhaftet hätten.
Rostige Hütten, rostige Grafik Auch grafisch haut The Technomancer nicht vom Hocker, alles wirkt etwas outdated. Das ist kein Weltuntergang. Bedenkt man allerdings, dass sich The Technomancer selbst wie ein AAA-Titel sieht, (und auch ebenso bepreist) ist das schon ein Nachteil. Dazu kommen viele Kleinigkeiten, die man hätte besser machen können. Skillen wir das Talent, Schlösser zu knacken auf Stufe 1 ist es genau das. Jedes Schloss der Stufe 1 kann einfach geöffnet werden. Kein Minispiel, keine Wahrscheinlichkeit, einfach offen. Punkte in Charisma erhöhen die Wahrscheinlichkeit von Überredungen schlicht um 25%, genauere Differenzierung vermisst man. Und die hohen Serum-Kosten für, sagen wir, Heiltränke, lassen uns dann doch drüber nachdenken, ob wir nicht zu einem Jack the Ripper werden wollen, um an die wertvolle Flüssigkeit zu kommen.
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