Das neue Dark Souls?

Auch im Jahr 2020 reißen die Spiele, welche von Dark Souls inspiriert wurden, nicht ab. Mittlerweile gibt es diese Art von Spiele in allen möglichen Formen und Arten. Seien es 2D-Souls-like-Games vom Schlage eines Hollow Knight oder futuristisch angehauchte Spiele wie The Surge 2. Alle Spiele haben eines gemein: Sie sind bockschwer und verzeihen nur sehr wenig. In die gleiche Kerbe schlägt auch Mortal Shell, welches aber eine sehr schöne Hommage an Dark Souls und auch an Sekiro geworden ist. Erwähnenswert ist, dass Cold Symmetrie, also die Entwickler von Mortal Shell, im Kern aus vier Entwicklern besteht. Und das Thema Vier zieht sich durch Mortal Shell wie ein roter Faden.
Die Körperfresser kommen
Mortal Shell spielt in der Welt von Fallgrimm - einer zerstörten, traurigen Welt, welche in seinem Grundkern sehr stark an Dark Souls erinnert. Zunächst zur Grundprämisse: Wir spielen im Grunde einen körper- und namenlosen Charakter, welcher nach einem kurzen Tutorial in die Welt von Fallgrimm kommt. Da wir uns mit unserem Schicksal aber nicht so einfach abfinden wollen, schnappen wir uns einen toten Körper und verleihen ihm von innen heraus neues Leben. Und hier kommt die vorher angesprochene Zahl Vier ins Spiel. Denn uns stehen vier verschiedene Körper zur Verfügung. Der erste, den wir finden, ist Harros, der Vasall. Anschließend können noch Salomon, der Gelehrte, Tiel, der Altardiener, und Eredrim, der Verehrenswerte, in der Spielwelt entdeckt werden. Ein großer Unterschied zur Souls-Serie: Die Hüllen können nicht frei entwickelt werden. Tiel bietet sehr wenig Leben und viel Ausdauer, wohingegen Salomon eher der Allrounder ist, aber sehr viel Entschlossenheit besitzt. Diese Werte sind bereits fest vorgegeben und können nicht verändert werden. Es gibt nämlich kein freies Levelsystem, wo wir in Punkte wie Ausdauer, Stärke oder ähnliches investieren, sondern jede Hülle verfügt über zehn Fähigkeiten, welche sich alle voneinander unterscheiden. Nehmen wir zum Beispiel Tiel, können wir in seinem Skilltree die Fähigkeit erlernen, uns durch Gift zu heilen. Hier kommt es dann immer auf den bevorzugten Spielstil an. Ich persönlich habe mich für Salomon entschieden, da mir die hohe Entschlossenheit sehr sinnvoll erschien. Außerdem sind im Verlauf des Spiel vier Waffen auffindbar. Ein Schwert, ein Zweihänder, ein Streitkolben und Hammer und Meißel. Diese Waffen lassen sich aufwerten und bieten noch jeweils Spezialangriffe. Mit dem Streitkolben ist es so möglich, eine große Explosion zu beschwören, welche zwar zwei Entschlossenheit kostet, aber ordentlich Damage raushaut. Außerdem besteht Fallgrimm aus vier Bereichen. Da wäre der große Wald, welcher sozusagen als Hubwelt dient und uns einigen Platz zum Erkunden lässt. Hier findet in einem heruntergekommenen Turm auch die erste wirkliche Vorstellung der Geschichte statt. Wie in Dark Souls existiert in der Welt von Mortal Shell jemand, der uns mit kryptischen Botschaften überhäuft. Ebenfalls in diesem Turm finden wir ein riesiges Wesen, welches angekettet und mit einer Pestmaske versehen uns den Auftrag gibt, drei geweihte Glandulas zu organisieren. Hier kommen dann die drei anderen Bereiche ins Spiel. Diese unterscheiden sich vom Design her massiv voneinander. In der Krypta treffen wir auf viele Monster, welche Giftschaden verursachen, uns mit Schwertern bewerfen oder uns mit Klauenarmen zerfleischen wollen. Nach einem sehr intensiven Bossfight ändert sich der Bereich in ein todbringendes, eisiges Grab. Der zweite Dungeon ist sehr futuristisch angehaucht mit schwarzen, blankpolierten Steinen, welche teilweise von selbst in der Luft schweben. Zusätzlich gibt es dort Teleporter, wodurch ich immer wieder erwartet habe, gleich einem Alien in Plattenrüstung gegenüber zu stehen. Der dritte Bereich ist eine zerstörte Burg oder Zitadelle, in der wir von unsichtbaren Rittern und feuerspuckenden Monstern, die in einer Schale sitzen, begrüßt werden. Am Ende jedes Dungeon haben wir einen großen Bossfight vor uns.
Stein, Hammer, Tod
Souls-like-typisch sind die Kämpfe fordernd und Ausweichen ist praktisch ein Muss, da die Gegner ordentlich Schaden verursachen. Weiterhin ist es möglich, gegnerische Angriffe zu kontern. Wir erhalten nämlich von Dr. Pest ein Siegel, das dies möglich macht. Von der Theorie her ist das Kontern auch eine gute Sache, da wir hierdurch zu Beginn Lebensenergie zurück erhalten. Das Problem ist aber, dass das Timing teilweise sehr gewöhnungsbedürftig ist. Im Endeffekt müssen sich Siegel und Schlag fast perfekt treffen, um einen Konter durchzubringen. Es gibt allerdings auch Angriffe, die nicht gekontert werden können. Durch meine eigene Unfähigkeit habe ich mich zudem schnell gegen das Kontern entschieden und mich mehr auf die dritte Mechanik verlassen, welche neu ist und die Kämpfe doch sehr interessant machte! Wir können uns nämlich auf Knopfdruck in Stein verwandeln und blocken somit Angriffe komplett ab. Außerdem haben wir ein paar kurze Invincibilityframes nach Verlassen der Versteinerung. Dies bietet sehr viel Zeit, um entweder auszuweichen oder zum Gegenschlag auszuholen. Es ist aber auch möglich (und eigentlich auch essentiell nötig) Angriff und Versteinerung zu kombinieren. Heißt: Angriff starten, Versteinerung aktivieren, Treffen lassen. Denn dann geht der bereits gestartete Angriff weiter und wir können eine Drei-Hieb-Kombo in den Gegner prügeln. Dies kann natürlich nicht immer wieder direkt hintereinander ausgeführt werden, sondern braucht kurze Zeit, um sich wieder aufzuladen. Sollte das alles mal nicht fruchten und die Lebensleiste sinkt auf Null, ist das aber gar nicht so tragisch. Hier kommt eine Mechanik von Sekiro ins Spiel. Da wir diese Hülle im Endeffekt wie ein Parasit befallen haben, werden wir aus dieser geschleudert und können, wenn wir keinen weiteren Treffer erhalten, sie erneut befallen und erhalten so eine zweite Chance. Wie in der Einleitung bereits erwähnt und mittlerweile offensichtlich ist Mortal Shell eine Hommage an FromSoftware. Aber es gibt auch Dinge, die Mortal Shell besser macht. Nämlich das Item-System. Mortal Shell ist bereits dadurch unnachgiebig, dass es keine Art von Estus Flakon gibt. Heilen können wir uns bei Schwester Gwessa oder durch Items die wir in der Welt finden. Während in Dark Souls unser Charakter ein wandelndes Wissensbuch ist und direkt weiß, welches Item welchen Effekt hat, erfahren wir in Mortal Shell die Eigenschaften erst nach dem mehrfachen Nutzen. Das hat zum Beispiel zur Folge, dass wir einen hochgiftigen Pilz essen oder eine Maske nutzen, welche zwar nützlich ist, aber unsere gesamten Einblicke klaut. Auch optisch macht Mortal Shell einiges her. Programmiert auf der Unreal Engine 4 wirken die Areale sehr detailliert und zaubern ein paar schöne Szenen auf den Schirm. Auf der PS 4 Pro hatte ich zwar trotzdem manchmal mit ein paar Framedrops zu kämpfen, diese waren aber meistens nur bei Übergängen zu neuen Bereichen präsent.
Nicht alles ist stark wie Stein
Man merkt dem Spiel an, dass die Entwickler genau wussten, was sie machen können und was nicht. Das ist auch gut so, da sich Mortal Shell so sehr rund spielt. Aber auch dieses Spiel hat seine Macken. Zum einen ist das System zum Ausweichen nicht ganz ausgereift. Mit einem Druck auf die Kreistaste machen wir einen kurzen Sprung zurück oder zur Seite. Bei doppeltem Druck machen wir dann aber keine direkte Ausweichrolle, sondern erst einen Sprung zurück und dann die Rolle. Das ist am Anfang gewöhnungsbedürftig und hat mich mehr Treffer einstecken lassen als notwendig. Einer der größten Kritikpunkte an Mortal Shell sind aber in meinen Augen die Bossfights gegen die Dungeonbosse. Hier wird zwar unser ganzes Können gefordert, aber leider haben die Bosse zu wenig Moves in ihrem Repertoire. Es ist sehr schnell ersichtlich, was wann kommt und wie wir dem Ganzen entgehen können. Außerdem gibt es wohl laut anderer Spieler noch Bugs/Glitches, welche manchmal auftreten. Einer der schlimmsten ist der Teleport-Glitch bei Bossen. Diese sind dann nicht mehr treffbar und bewegen sich in Lichtgeschwindigkeit durch die Arena. Hier führt kein Weg um ein Neuladen herum. Für mich war auch ein Problem, dass meine gewählte Waffe mit voller Verbesserung fast ein wenig zu stark war. Das ist aber nur ein kleines Balancing-Problem, welches jetzt nicht unglaublich schlimm ist. Über die Spielzeit lässt sich ebenfalls streiten. Angegeben sind 15 bis 20 Stunden. Ich habe es in circa 10 Stunden bereits beendet gehabt. Allerdings habe ich nicht alle Bereiche bis zum Maximum erkundet.

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