Alle Ergebnisse
Fakten
Plattformen
Xbox Series S
Xbox Series X
PlayStation 5
PC
Publisher
CI Games
Entwickler
HEXWORKS
Release
13.10 2023
Genre
Action-RPG
Typ
Vollversion
Pegi
18
Webseite
Media (14)
Galerie
Die Klassen unterscheiden sich in Ausrüstung und den sechs Attributen sehr stark, sodass eigentlich für jeden eine passende Klasse am Anfang verfügbar ist. Im Laufe des Spiels habt ihr natürlich die Möglichkeit, euren Charakter mit Hilfe von Kraft (dem Gegenstück der Seelen aus Dark Souls) aufzuleveln und in die verschiedenen Attribute zu investieren. Persönlich habe ich mich für den Udirangr-Kriegswolf entschieden. Dieser startet bereits mit einem hohen Stärkewert und einem großen Schwert, das erstens ordentlich Reichweite hat, aber auch hohen Schadensoutput mitbringt. Gesagt, getan. Charakter erstellt, nach meinen eigenen Wünschen individualisiert und ab ging es in die Welt von Lords of the Fallen.
Der Anfang wird mit vielen kleineren und größeren Tutorial Abschnitten versehen, um die Grundtechniken des Spiels zu lernen. Denn Lords of the Fallen vereint viele unterschiedliche Mechaniken aus den verschiedensten Souls-like Spielen und implementiert sie mal mehr, mal weniger gut. Nehmen wir das Blocken. Visieren wir einen Gegner an, so sehen wir einen kleinen Kreis. Dieser verringert sich immer weiter mit jedem erfolgreichen Angriff. Schneller nimmt dieser Kreis mit einem perfekten Block ab. Ist dieser Kreis komplett geleert und wir treffen einen Block, einen aufgeladenen Schlag oder treten den Gegner, können wir eine verheerende Attacke starten, mit extrem hohem Schaden. Blocken ist aber auch für eine andere Sache sehr wichtig, nämlich für unsere Gesundheit. Wie im zuletzt erschienenen Lies of P, verlieren wir unsere Lebenspunkte nicht direkt, wenn wir Blocken. Wir nehmen zwar Schaden, können diesen aber durch Angriffe wieder ausgleichen. Nur bei direkten Treffern ist dies nicht möglich. Bei einem perfekten Block verlieren wir sogar überhaupt keine Lebenspunkte. Das ganze fühlt sich sehr gut umgesetzt an, bietet aber von technischer Seite her einige Probleme, auf die ich später noch zu sprechen komme.
Das Kampfsystem von Lords of the Fallen ist insgesamt sehr gut gelungen und fühlt sich nicht mehr so träge und unausgereift an wie bei der 2014er Variante. Trotzdem ist es nicht auf dem Niveau eines Elden Rings oder auch eines Lies of P. Denn ein Problem ist, dass mein Charakter augenscheinlich von sämtlicher Gravitation befreit ist. Bei Attacken mit einem Großschwert schieße ich teilweise meterweit nach vorne, drehe mich im Anschluss mehrfach im Kreis und verteile Schläge, nur um dadurch von einer Klippe zu stürzen und zu sterben. Die Eigenheiten der Attacken lernt man aber nach einer gewissen Zeit, auch wenn ich mich immer wieder dabei erwische, mit einer Ausweichrolle meinen drohenden Freiflug verhindern zu müssen.
Die Spielwelt selbst ist mit den verschiedenen Biomen extrem gut gestaltet. Es ist nicht mehr so trist und gleich wie im Prequel. Hier hat Hexwork wirklich sehr gute Arbeit geleistet. Egal ob von blutroten Ranken befallene Kloster, Burgen, giftig brodelnde Sümpfe oder funkelnde Eislandschaften. Lords of the Fallen bietet beim Design der Welt wirklich sehr viel zu sehen an, die Landschaften sind einfach in sich stimmig designt und sehen wunderbar aus. Besonderes Lob verdient die Möglichkeit, in eine zweite Welt einzutauchen. Ein Alleinstellungsmerkmal von Lords of the Fallen ist nämlich die Umbral-Welt. Diese spiegelt im Endeffekt das Reich der Toten wider und beherbergt einige andere Gefahren als die bereits existierenden. Mit der Umbral-Welt müssen wir im Spielverlauf immer wieder interagieren. Nehmen wir als Beispiel ein Tor, das für uns eine Sackgasse darstellt. Nehmen wir jetzt die Umbral-Lampe in die Hand und leuchten auf dieses Tor, kann es sein, dass in der anderen Welt die Gitter nicht mehr da sind, sodass wir nun durch dieses Tor gehen könnten. Aber es gibt auch Abschnitte, in denen wir die Umbral-Welt komplett betreten müssen. Dafür können wir durch einen Riss treten und befinden uns in einer komplett ausgegrauten Welt, in der plötzlich überall knöcherne Strukturen zu sehen sind. Diese sind meistens notwendig, um in den einzelnen Bereichen weiterzukommen, zum Beispiel um Leitern zu erreichen oder auch um Shortcuts freizuschalten. Die Gefahren der Umbral-Welt sind aber, dass zu den normalen Gegnern in der Welt noch Umbral-Monster Jagd auf euch machen. Das sind immer wieder spawnende Gegner, die, je länger ihr in der Umbral-Welt bleibt, stärker werden, bis euch der Tod persönlich besucht. Der letzte Weg, die Umbral-Welt zu betreten, ist der Tod. Solltet ihr in einem Kampf sterben, ist das nicht das Ende, sondern ihr bekommt eine zweite Chance. Stirbt man dann erneut, war es das aber und man nimmt Platz am letzten Lagerfeuer.
Audiotechnisch fährt Lords of the Fallen im Grunde die gleiche Schiene, die jedes Souls-like fährt. Die Erkundung der Umgebung und die einzelnen Gebiete werden mit einer geringen musikalischen Untermalung begleitet. Im Hauptfokus liegt hier das Klirren der Schwerter, das Stöhnen der Gegner oder das Schreien unseres Hauptcharakters. Betreten wir aber einen Bossraum, wird es laut. Epische Musik mit Chören und Orchestern geben sich ein geniales Stelldichein und untermalen die Gefahr des Kampfes gegen einen riesigen Boss perfekt. Selbst die englische Vertonung der NPCs ist auf einem sehr guten Niveau. Wobei die Menge an Sprechzeit natürlich eher begrenzt ist. Trotzdem passt die musikalische und audiotechnische Untermalung bei Lords of the Fallen perfekt zu seiner kryptischen und gut designten Spielwelt.
Ein anderes Problem ist der vorher hochgepriesene Multiplayer-Modus. Von seitens Hexwork wurde gesagt, dass Lords of the Fallen komplett mit einem anderen Spieler gespielt werden kann. Dies ist aber nur teilweise korrekt. Denn im Multiplayer-Modus ist der beitretende Freund relativ außen vor. Er hört und sieht keine Gespräche mit NPCs, kann keine Türen und Kisten öffnen und er kann den Spieler, welcher das Game hostet, auch nicht wiederbeleben. Das ist für viele Leute leider ein Knackpunkt und ist für mich persönlich auch kein wirklicher Multiplayer-Modus.
Timm meint: Ein starkes Prequel zu Lords of the Fallen, das aber durch technische Mängel geschmälert wird!
“Ja, Lords of the Fallen ist definitiv kein schlechtes Souls-like. Es macht auch sehr vieles besser als der gleichnamige Vorgänger. Die Spielwelt ist extrem gut designt, die Gegner ebenfalls und das Spiel bietet einiges an Spielzeit. Aber es leidet auch an technischen Schwächen, wie aufploppende Texturen oder FPS-Drops. Dadurch schwächeln auch die Spielmechaniken teilweise. Ebenfalls ist der Schwierigkeitsgrad stellenweise fast schon unfair und man wird intermittierend zum Grinden gezwungen. ABER: Lords of the Fallen fühlt sich trotzdem insgesamt sehr rund an und bietet viel zum Entdecken. Die vielen Bosse haben einige Aha-Momente und die Umbral-Welt ist einfach klasse aufgemacht. Das Kampfsystem fühlt sich nach ein bisschen Eingewöhnung auch mehr als zufriedenstellend an. Wer auch nur ein bisschen Lust hat, in die Welt von Mournestedt zu gehen und ein paar Predigern von Adyr auf die Nase zu hauen, kann dies ohne große Bedenken tun.
Kommentar schreiben