Crisis Core - Final Fantasy VII (PSP) - Review
Crisis Core (FF7CC) hat eine turbulente Entstehungsgeschichte. SquareEnix hat den Titel bereits beim Erscheinen der PSP angekündigt. Geplant war nicht etwa ein Nachfolger, sondern ein Spiel indem es um die Vorgeschichte von Final Fantasy 7 (FF7) geht. Dadurch erhofft man sich auch, neue Spieler in den Franchise zu locken. Ob sich jedoch die epische Entwicklungszeit auch wirklich ausgezahlt hat, erfahrt ihr in den nächsten Absätzen.
Von Gamezoom-Team am 27.06.2008 - 14:19 Uhr

Fakten

Plattform

PlayStation 2

Publisher

Koch Media

Entwickler

Square Enix

Release

Mitte Juni 2008

Genre

Rollenspiel

Typ

Vollversion

Pegi

12

Webseite

Media (12)

Einleitung

Crisis Core (FF7CC) hat eine turbulente Entstehungsgeschichte. SquareEnix hat den Titel bereits beim Erscheinen der PSP angekündigt. Geplant war nicht etwa ein Nachfolger, sondern ein Spiel indem es um die Vorgeschichte von Final Fantasy 7 (FF7) geht. Dadurch erhofft man sich auch, neue Spieler in den Franchise zu locken. Ob sich jedoch die epische Entwicklungszeit auch wirklich ausgezahlt hat, erfahrt ihr in den nächsten Absätzen.
Fortsetzung oder doch fortgesetzt?
FF7CC ist keine Fortsetzung zu FF7. Stattdessen spielt man in Crisis Core quasi die Vorgeschichte von FF7. Man schlüpft dabei in die Haut von Zack, einem Soldaten für den Energiekonzern Shinra. Wozu ein Energiekonzern eine Privatarmee braucht wird erst später im Spiel klar. Zu Beginn schlägt man sich eher durch ein Tutorial und macht sich mit der Steuerung vertraut. Nebenbei werden Charaktere vorgestellt und man mit einer prekären Situation betraut die sich zu einem riesigen Durcheinander später im Spiel entwickelt. Manchmal fühlt man sich aber doch alleinegelassen, weil die Handlung anfangs nur sehr wenige Anhaltspunkte liefert und später zu stark auf die Charaktere konzentriert. Langsam lernt man Angeal, Zack’s Mentor, Spiroth, die Legende und Gensis, den Abtrünigen, kennen. Dieses Dreigespann und ihre Wurzeln tragen die Geschichte über einen guten Teil des Spiels. Zack tritt erst in der zweiten Hälfte aus deren Schatten und sorgt im Endeffekt für ein Finale mit Feuerwerk. Der Abspann mündet dann direkt in den Anfang von FF7, was einen gleich dazu animiert auch diesen Titel nochmal (oder zum ersten Mal) anzufangen. Die Zeit um sich durch diese Story zu wühlen ist mit rund 14 Stunden für einen Handheld zwar oberstes Limit, aber doch deutlich weniger als in den Final Fantasy Spielen auf den Heimkonsolen. Daraus folgt auch, dass die dargestellte Welt nicht so groß wirkt wie in FF7. Insofern lässt sich Crisis Core vom Erzählstil auch eher mit FF10 vergleichen, mit einem Hauptcharakter der sehr oft stark über geschehnisse reflektiert und dessen emotionelles Drama stark im Vordergrund steht. Weil man aber in der Geschichte viele Ereignisse aus FF7 quasi live nachspielt, werden die Herzen von FF7 Veteranen fast minütlich höher schlagen.
Role-Playing Action?
Man steuert immer ausschließlich Zack, sowohl in Kämpfen als auch in Story Sequenzen. Der Vergleich mit FF10 passt auch hier sehr gut, weil man durch linear aufgebaute Areale sprintet in denen es zu den altbekannten Zufallskämpfen mit Gegnern kommt. Nur dass man in Crisis Core öfter mal dieselben Zonen besucht während man in FF10 quasi von Anfang bis Ende in eine Richtung geht. Der Rest ist typisch Final Fantasy, mit gelegentlichen Seitenquests die mehr über die Welt erzählen und der Hauptgeschichte, die das Spiel vorantreibt. Dabei redet man meistens mit NPCs die einem Hinweise oder nütliche Infos geben wo man jetzt denn weiter muss.
Sobald es aber ans Kämpfen geht, hört es sich mit den Gemeinsamkeiten auf. Wie in Final Fantasy 12 wird direkt dort gekämpft wo man in den Zufallskampf hineingezogen wurde und nicht etwa ein eigenes Areal dafür geladen. Weiters läuft der Kampf nicht mehr in Runden ab, sondern jeder, also Zack und seine Gegner, kann jederzeit Aktionen ausführen. Man kann auch nach Belieben im Kampfgebiet herumlaufen. Weil Zack sowohl normal angreifen als auch Zaubern kann, musste sich Square etwas überlegen um die Kämpfe nicht zu einem unübersichtlichen Wirrwarr verkommen zu lassen. Deswegen gibt es jetzt rechts unten eine Aktivitätsleiste bei der man mit L und R eine Aktion auswählt und mit X bestätigt. So greift man an, zaubert oder verwendet Gegenstände aus seinem Inventar. Mit Viereck kann man noch mit einer Rolle ausweichen und das Dreieck dient zum Blocken. Mit dem Kreis kann man noch sein Ziel wechseln falls man mit mehr als einem Gegner kämpft. Sobald man also einen Gegner attakiert läuft Zack automatisch auf ihn zu und verwendet sein Schwer wofür es gedacht ist. Als Gimmik macht man dabei mit Nahkampfangriffen mehr Schaden sobald man hinter seinem Ziel steht. Zwar verleitet das dazu seine Zauber zu vernachlässigen, aber eine Mischung aus beidem ist meistens deutlich wirkungsvoller als nur Haudrauf.

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