Champions of Anteria - Test/Review
Wer beim Namen "Champions of Anteria" kurz innehält und sich nicht sicher ist, warum er gerade an "Die Siedler" gedacht hat, dem sei geholfen: Ubisoft hat den geplanten achten Siedlerteil mit dem Untertitel "Königreiche von Anteria" wegen massiver Fankritik gestrichen, Mikrotransaktionen und always-on aus dem Spiel, sowie "Die Siedler" aus dem Namen, gestrichen und den Rest zum wilden Genremix namens "Champions of Anteria" gemacht.
Von Alexander Kretzschmar am 31.08.2016 - 14:38 Uhr

Fakten

Plattform

PC

Publisher

Ubisoft

Entwickler

Blue Byte

Release

30.08 2016

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

29,99 Euro

Media (8)

Siedler meets Blackguards

Wer beim Namen "Champions of Anteria" kurz innehält und sich nicht sicher ist, warum er gerade an "Die Siedler" gedacht hat, dem sei geholfen: Ubisoft hat den geplanten achten Siedlerteil mit dem Untertitel "Königreiche von Anteria" wegen massiver Fankritik gestrichen, Mikrotransaktionen und always-on aus dem Spiel, sowie "Die Siedler" aus dem Namen, gestrichen und den Rest zum wilden Genremix namens "Champions of Anteria" gemacht. Wie der sich spielt, haben wir uns für euch angeschaut. Ein Hauch Siedler
Spürbar ist die Herkunft von "Champions of Anteria" dann aber an der ein oder anderen Stelle schon noch: Denn kaum haben wir die kurze Einführung hinter uns, sehen wir von oben auf unser eigenes Schloss hinab, dessen Umland wir auf festgelegten Bauplätzen mit Häusern für unsere Einwohner, Produktionsgebäuden für Ressourcen oder Läden, wie eine Schmiede, bebauen neue Baugebiete schalten wir mit dem Bau von Wachtürmen frei. Da uns aber nach den ersten Bauten die Baumaterialien flott ausgehen, heften wir unseren Blick auf unsere Steinhauerhütte und fragen uns schon, wann der Lump gedankt uns unsere Baumaterialien zu liefern, da informiert uns die Stimme des Erzählers, dass wir alle Ressourcen, die unsere Betriebe produzieren, am Anfang der nächsten Runde erhalten. Moment....Runde? In der Tat! Denn zur Hälfte ist "Champions of Anteria" rundenbasiert. So können wir, neben dem Ausbau unseres Königreichs, auf der Kampagnenkarte pro Runde eine Mission angehen, indem wir entweder den Angriff eines der benachbarten Königreiche auf unsere Gebiete abwehren oder ein neues angrenzendes Gebiet erobern. Diese eroberten Gebiete sind allerdings nicht bebaubar, sie geben uns jede Runde eine bestimmte Anzahl Ressourcen. Bei bestimmten Ereignissen (zum Beispiel, wenn wir zum ersten Mal einem der anderen Königreiche begegnen) wird die Geschichte in Cutscenes weitererzählt. In diesen ist ein weiteres Mal der Ursprung des Titels stark spürbar. Die Geschichte und die Einwürfe des Erzählers während des Spiels sind ein Feuerwerk des familienfreundlichen Humors.
Die Champions
Die bereits erwähnten Missionen, mit denen wir neue Gebiete für unser Königreich erobern oder alte verteidigen, bilden die zweite Hälfte des Spiels. Diese Hälfte ist nicht runden- sondern echtzeitbasiert. Hier steuern wir jeweils drei der namensgebenden Champions. Am Anfang fällt die Wahl nicht schwer, wir verfügen zu Spielbeginn nur über drei Champions: Den Krieger Vargus, die Bogenschützin Nusala und den Priester Anselm. Wenn wir allerdings bestimmte Gebiete erobern, schließen sich uns später noch zwei weitere Champions an. Mit unseren gewählten Helden verfolgen wir auf einer relativ kleinen Missionskarte dann jeweils ein Hauptmissionsziel und optional ein Nebenziel, dass uns am Missionsende eine größere Belohnung und ab dem Zielabschluss bis zum Ende der Mission einen kleinen Vorteil, meist in Form eines Buffs für unsere Helden oder NPC-Kriegern zur Unterstützung, gewährt. Die Missionsziele reichen von dem Errichten und Verteidigen von Wachtürmen, über das Vereiteln von der Entführung unserer Untertanen, bis hin zum Aufspüren und vermöbeln eines besonders Starken gegnerischen Hauptmanns. Unsere drei Helden setzen dabei im Kampf einen ständig wachsenden Pool an Spezialfähigkeiten ein, die wir entweder auf Knopfdruck auslösen oder in den ständig pausierbaren Kämpfen in Ruhe planen und auf Wunsch in komplexere Befehlsketten packen. Die Steuerung funktioniert hier im Grunde exakt wie im Genre der Iso-Rollenspiele wie Baldurs Gate oder Pillars of Eternity. Ein weiteres taktisches Element in den Kämpfen sind die Elementareffekte. Jede Einheit, inklusive eurer Helden, ist einem bestimmten Element zugeordnet. Diese Elemente sind ringförmig in Stärken und Schwächen gegeneinander angeordnet. So ist zum Beispiel Stahl gut gegen Natur, aber schlecht gegen Feuer, was wiederum gegen Wasser schlecht ist usw. Greift nun z.Bsp eine Einheit die dem Element Stahl angehört (Wie unser Krieger Vargus) eine Einheit an, die dem Element Natur angehört, richtet sie mit jedem Schlag kritischen Schaden an und erhält im Gegenzug von der angegriffenen Einheit nur schwachen Streifschaden. Auch die Spezialfähigkeiten der Helden sind jeweils einem Element angehörig. Da die Helden neben ihrem Grundelement noch über Fähigkeiten aus einem weiteren Element verfügen, können Gegner geschickt ausgespielt werden. Des Weiteren können unsere Helden im Kampf diverse Tränke oder Gerätschaften, wie Selbstschusstürme, einsetzen, die wir vorher in den Werkstätten unseres Königreichs herstellen. Über Tränke und einige Spezialfähigkeiten ist es außerdem möglich die Elementarzugehörigkeit unserer Helden oder der Gegner für kurze Zeit zu ändern.
Dunkle Wolken am Himmel
So interessant der Genremix vom Konzept her auch ist, an der Ausführung mangelt es zum Teil recht stark. Der Aufbaupart ist hierbei noch am gelungensten, wenn er auch etwas komplexer hätte ausfallen können. Die wahren Probleme zeigen sich jedoch in den Echtzeitmissionen. Ein Problem ist die Missionsvielfalt. bereits nach kurzer Spielzeit wiederholen sich leider nicht nur die Missionsziele, sondern die kompletten Missionen, inklusiver der Gegner und des Layouts. Wenn man zum dritten Mal die gleiche Karawane über die gleiche Karte eskortieren muss, lässt sich ein kleiner genervter Seufzer kaum unterdrücken. Ein weiteres Problem ist das generelle Missionsdesign. Gegnerwellen tauchen an bestimmten Punkten aus dem Nichts aus, "Zerstöre 3 Gegnercamps auf der Karte", das ist alles aus dem Designhandbuch für Strategiespiele der 90er. Da sollte man 2016 doch etwas mehr bringen, um zu fesseln. Apropos 90er: die KI
Ein gegnerischer Axtkämpfer will unsere Bogenschützin angreifen, kommt aber an unserem Krieger nicht vorbei? Ja, dann läuft er wohl entweder ziellos vor dem Krieger hin und her oder er macht sich auf den Weg um die komplette Missionskarte herum. Im besten Fall verfolgen ihn unsere NPC-Unterstützer, die gleich alle Gegner auf dem Weg aktivieren und mitbringen. Auch unsere Helden finden viel zu oft die zwei Schritte zur Seite um ihre Kollegen herum nicht und bleiben tatenlos stehen.

Kommentar schreiben

Artikel auf einer Seite anzeigen