White Night - Test/Review
Wir sind zusammengezuckt, haben geschrien und panisch Alt-F4 gedrückt.
Von Dominik Figl am 08.03.2015 - 21:56 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 4

Xbox One

PC

Publisher

Activision

Entwickler

OSome Studio

Release

03.03 2015

Genre

Adventure

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

14,99 Euro

Media (4)

Indie-Horror

Wir sind zusammengezuckt, haben geschrien und panisch Alt-F4 gedrückt. OSome Studios knallt uns mit White Night ein stilisiertes Survival-Horror Abenteuer hin, das es zumindest zu Beginn in sich hat. Ob das Spiel diesen Schnitt aber bis zum Ende hinhalten kann - das ist wieder eine ganz andere Frage.
Zwischen Jazz und Wahnsinn
Ein Autounfall. Wir schleppen uns in ein altes Anwesen. Das Licht funktioniert bloß sporadisch, daher finden wir im Haus überall Streichhölzer. An den Wänden hängen beunruhigende Bilder. Überall finden wir Zeitungsartikel, Tagebucheinträge und Fotos einer Familie, die uns seltsam vertraut vorkommt. Wer sind wir? Wo sind wir? Was zum Teufel tun wir hier? All diese Fragen drängen sich uns beim Spielen auf und wollen geklärt werden, während wir von der dichten Atmosphäre des Spukhauses beinahe schon erdrückt werden. Angeleitet werden wir dabei von dem Geist einer Sängerin. Eine Figur, die uns nicht bloß durch das Haus führt, sondern uns auch gelegentlich in fremde Welten entführt. Wer ist dieses Mädchen bloß?
Zwei Familien. Ein Haus.
Während wir in White Night durch die Räume des Hauses schleichen, erhalten wir tiefe Einblicke in das Leben der Familie Vesper-Venter-Cross. Eine Pflichtehe, um den Wohlstand der Venter-Cross zu sichern. Doch bereits von Beginn an merken wir, dass etwas nicht in Ordnung ist. Ein Sohn, der seine Mutter verabscheut, eine Frau, die ihren Mann und ihr Kind für schwach hält, wir stoßen auf Fotos, aus denen die Augen herausgekratzt wurden und auf Bilder von verunstalteten Körpern. Irgendetwas läuft hier falsch, und ehe man es sich versieht, wird man mitten in all das hineingezogen. Nicht, weil das Spiel einen dazu zwingt, nein, weil das wirklich gut inszenierte Szenario eine Aufklärung wünscht. Wir selbst wollen wissen, wie es weiter geht, wir selbst müssen das Rätsel um dieses Anwesen lösen. War Selena, die Sängerin, freiwillig hier oder sind all diese Briefe bloß die Einbildung eines krankhaften Stalkers? Was ist mit all den Leichen? Und wer sind wir selbst? Was haben wir mit all dem Zutun?
Greifbare Spannung, träge Action
Von der ersten Minute an zieht das Spiel uns in seinen Bann und zwingt uns immer weiter zu machen. Plötzlich bewegen sich Schatten. Wir sehen Dinge. Die Angst ist nicht auf kurze Schockmomente reduziert, sie ist allgegenwärtig. Keine Musik ist zu hören, bloß unsere Schritte und Umgebungsgeräusche sind wahrnehmbar und trotzdem zwingen wir uns weiter zu machen, weiter zu gehen und zu forschen! Zumindest bis zum Mittelteil des Spiels bleibt dieses Konzept erfolgreich. Kleine Szenenwechsel, vielleicht Wahnvorstellungen, bringen noch mal etwas Schwung in das Ganze, doch schließlich gerät der Spielfluss ins Schlingern. Die Geister, die wir sehen, verlieren Stück für Stück an Reiz und anstatt sie interessanter zu gestalten, werden uns einfach mehr von ihnen vors Streichholz geworfen. Schwarz auf Schwarz ist beinahe unsichtbar. Ein kurzer Schock, schon haben wir wieder zehn Minuten unseres Lebens verloren. Wo das System mit wenig bösen Gestalten, dem Interesse des Spielers an der Geschichte des Hauses und der Furcht vor dem Unbekannten noch gut aufgeht, versucht man später wohl ein wenig mehr Tempo ins Spiel zu bringen und stolpert dabei über den eigenen Stil des Spiels. Schnelle Passagen eignen sich nicht für fixe Kamerawinkel.
Schwarz auf Schwarz
White Night ist optisch eindrucksvoll und grafisch mau. Veraltete Technik wird allerdings auf positive Art mit einem guten Schwarz-Weiß-Stil kaschiert und mit großartigem Noir-Feeling ausgeschmückt. Unterschiedliche, allerdings feste Kamerawinkel tragen zur Stimmung bei und geben uns durchgehend ein Gefühl des Unwohlseins. Leider funktionieren diese Kamerawinkel mit dem späteren Tonus des Spiels nicht mehr. Sobald wir laufen oder irgendwo durchschleichen müssen, machen feste Kamerapositionen aus unmöglichen Winkeln, kombiniert mit nervigen Blicksprüngen, keinen Spaß mehr. Ähnlich wie Amnesia, versucht auch White Night uns eine Route vorzugeben, in dem es uns Feinde in den Weg stellt, sobald wir den falschen Weg einschlagen. Leider gibt es einen Punkt im Spiel, ab dem ohnehin alles aus dem Ruder läuft und wir mit Feinden überflutet werden. Sind wir nun richtig oder falsch? Mies platziert sind auch die Speicherpunkte, denn Backtracking ist allgegenwärtig in White Night und bloß weil ein Speicherpunkt beim ersten Mal funktioniert hat, heißt das noch lange nicht, dass er es wieder tut. So kann es schon mal vorkommen, dass man nach einem gescripteten Event einfach mal gute 15 Minuten Spielzeit, gerne auch mal mehr, verliert.

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