The Outer Worlds 2 - Test/Review
Meine Güte, habt ihr auf die Uhr geschaut? Höchste Zeit für ein paar lukrative Geschäfte in fernen Sternensystemen.
Von Lars Hack am 11.11.2025 - 03:37 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 5 Pro

Xbox Series S

Xbox Series X

PC

Publisher

Xbox Game Studios

Entwickler

Obsidian Entertainment

Release

29.10 2025

Genre

Action-RPG

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

59,90 Euro

Media (17)

Besser als der Vorgänger?


Meine Güte, habt ihr auf die Uhr geschaut? Höchste Zeit für ein paar lukrative Geschäfte in fernen Sternensystemen. Obsidian Entertainment nutzt das Jahr der Fortsetzungen (es gibt verdammt viele dieses Jahr, eh?), um den zweiten Teil ihres SciFi-Shooter-Rollenspiels Outer Worlds ins Firmament zu schießen. Eine neue Spielwelt, quirky Waffen und altbekannte Dynamiken erwarten uns im Arcadia-System.

Ein Utopia zwischen den Sternen


Arcadia! Eine der strahlenden Kolonien der Menschheit, weit fernab der Erde, die Millionen um Millionen Menschen ein Zuhause bietet. All diese treuen Einwohner leben unter dem wohlwollenden Mantel des Protektorats, geführt vom Souverän. Und Arcadia hat eine wichtige Rolle im Galaxis-umspannenden Kolonienetzwerk der Erde: Nur hier werden die Sprungantriebe hergestellt, die es Schiffen erlauben, mit Höchstgeschwindigkeit durchs All zu springen. Reisen können immer noch Jahre dauern - aber zumindest keine Jahrhunderte mehr. Arcadia schaut also eigentlich einer strahlenden Zukunft entgegen! Das ganze macht unsere Anwesenheit allerdings etwas heikel. Denn wir sind ein Agent des Erd-Direktorats. Im Austausch für die Sprungantriebe hat das Direktorat die Gerichtsbarkeit in Arcadia aufgegeben, was dem Protektorat Tür und Tor für zwielichtige Machenschaften geöffnet hat. Als wir in Arcadia ankommen, um die Technologie von ihren momentanen Besitzern zu befreien, stehen wir einem autokratischen Regime gegenüber. Eine militarisierte Gesellschaft unter einer heilsbringenden Führerfigur, in der Untertanen für die kleinsten Verbrechen (oder falschen Gedanken) “mental aufgefrischt”, was nichts anderes als eine Lobotomisierung ist. Aber unser Ausflug sollte ein kurzer sein. Rein, Technologie klauen, raus und zurück zur Erde. Dabei verlassen wir uns auf die Intel unserer Vorhutagentin, die bereits seit einem Jahr die Kolonie infiltriert hat, um unseren Auftrag so smooth wie möglich zu machen. Schlechte Nachrichten: würde alles glatt gehen, dann wäre unser Ausflug in die äußeren Welten ein sehr kurzer. Wir wandeln also eher auf altbekannten Pfaden des ersten Teil uns landen in einer Fluchtkapsel, friedlich schlafend in unserer Cryokapsel. Zehn Jahre vergehen, bevor wir, frisch aufgetaut, eine Kolonie im Bürgerkrieg antreffen. Das Protektorat führt einen intensiven Kampf gegen den Orden, die religiöse Bewegung der Kolonie. Und zu allem Überfluss sind auch wieder die Diener des Kapitalismus mit dabei! In unserem zehnjährigen Schlaf wurde die Firma Spacer’s Choise von Auntie Cleo aufgekauft, beides Corporates, die wir noch aus dem ersten Teil kennen. Das neue Unternehmen, Auntie’s Choice, befindet sich in einem Invasionsangriff auf Arcadia, um selbst ein Monopol für den Sprungantrieb zu erhalten. Drei Fronten, die sich gegenüberstehen und nur wir, der Kommandeur, der noch die Pläne der Erde verfolgt. Oder auch nicht? Mal wieder stehen uns viele Möglichkeiten und Entscheidungen offen, um unsere eigenen Pläne zu verfolgen.

Auf Altem aufbauen


Wir sehen vieles wieder, was wir bereits in Halcion nutzen und lieben gelernt haben. Aus der Ego-Perspektive haben wir zu jeder Zeit die galaxis vor unserer Mündung, während wir von Planet zu Planet reisen, Leuten in Not, Leuten ohne Not und alles dazwischen und außerhalb helfen. Fangen wir mit dem wichtigsten an: dem Schießen! Ein ganzes Armeearsenal an Nah- und Fernkampfwaffen wartet nur darauf, den Weg in unsere Schusshand zu finden. Von Sportausrüstung, die wir zweckentfremden, über Kreissägen an Stangen bis hin zu Glibberkanonen, Lasergewehren und Schießeisen, die gegen gängiges Kriegsrecht verstoßen - alles ist dabei. Startend mit zwei, können wir bis zu vier Waffenslots freischalten, damit wir im Trubel der Schlacht auch immer die Wumme zur Hand haben, die gerade zur Situation passt. Die sehr einfache Munitionsregelung aus dem Vorgänger wurde etwas aufgeweicht, denn statt drei verschiedenen Munitionstypen haben wir nun elf. Noch immer teilen sich viele Waffen die gleichen Munitionsarten, es ist jetzt einfach viel weiter aufgeteilt. Aber das Waffenhandling geht sauber von der Hand und dieses Mal ist es auch problemlos möglich, Gegner über weitaus größere Distanzen in Feuergefechte zu verwickeln. Während im ersten Teil Gegner schnell zurückgesetzt wurden, können wir nun ganze Landstriche in unsere Schlachtfelder verwandeln. Lösen wir ein Problem mal nicht mit der Gewalt unserer Waffen, kommen unsere Attribute zum Einsatz. Anführerschaft, Überredungskunst, Schlösserknacken, Hacking und viele mehr warten darauf, von uns gemeistert zu werden. Zugegeben - wir werde nie alles können. Zumindest nicht gut. Wenn wir genug Erfahrungspunkte sammeln, durch Quests oder das Töten von Gegnern, gibt es LevelUps. Zu jedem Levelup verteilen wir dann zwei Punkte in unsere Attribute. Wir können dabei in die breite Masse gehen, merken dann im fortlaufenden Spiel aber schnell, dass wir immer öfter zum Beispiel vor verschlossenen Türen stehen und Alternativrouten finden müssen. Außerdem erhalten wir einmal mehr Perks - besondere Skills, die wir, basierend auf unseren Attributen, alle zwei Level aussuchen dürfen. Das reicht von einem mundanen “Du kannst Leute in Gesprächen einschüchtern” bis hin zu “Du kannst feindliche Roboter jetzt hacken und auf deine Seite ziehen”. Habt ihr ein Attribut auf einem bestimmten Level, stehen dann eben auch die dazugehörigen Perks zur Verfügung. Aber auch hier gilt: Wir werden sie nie alle beherrschen können. Gut überlegen also, was wir wollen. Das gilt übrigens auch dann, wenn wir mit den hunderten NPCs des Arcadia-Sektors sprechen. Die meisten wollen natürlich etwas von uns, dem Helden, dem Kommandeur, dem schießwütigen Haudegen mit einer Silberzunge, der eine ganze Entourage charaktervoller Gefolgsleute hinter sich herzieht. Der eine NPC will jemanden betrügen, ein anderer hat eine traurige Geschichte und verlangt nach Rache, es gibt eben immer etwas zu tun. Oft haben wir dann im Laufe der Quest natürlich die Entscheidungsgewalt, wie all diese Miniabenteuer ablaufen. Vielleicht hintergehen wir den Betrüger? Oder bemerken, dass die Trauergeschichte nur eine Lüge war, um uns für zwielichtige Zwecke einzusetzen? Oder vielleicht schießen wir einfach nur gerne auf Leute. Ihr macht euer eigenes Abenteuer. Passt nur auf, dass ihr es euch nicht mit einer der beiden großen Fraktionen verscherzt, die es gar nicht mögen, wenn man auf ihre Mitglieder ballert.

Arcadia an Erde


Ein weiteres Highlight aus dem ersten Teil kehrt zurück: die Schwächen. Klingt erstmal halb so schlimm, wie es ist. Outer Worlds 2 hat einfach einen Blick darauf, wie wir spielen. Hocken wir uns die ganze Zeit hin? Laden wir nach jedem Schuss nach? Starren wir in die Sonne? All das kann dazu führen, dass uns eine Schwäche angeboten wird. Ob wir diese annehmen, bleibt uns überlassen - denn diese hält immer einen permanenten Nachteil parat, der aber auch an Vorteile geknüpft wird. Schleichen wir zum Beispiel häufig, fragt uns das Spiel, ob unsere Knie vielleicht langsam in Mitleidenschaft geraten. Das Ergebnis: Wir können zwar schneller schleichen, aber verursachen dabei mit unseren knacken Knochen auch ein Geräusch, das Gegner in der Nähe hören können. So positiv diese wiederkehrende Mechanik ist, so folgt Outer Wilds 2 seinem Vorgänger (und so vielen weiteren Titeln dieses Jahr) einem weiteren Trend: keine deutsche Synchronisation. Nur englische Sprecher, mit sehr viel Gusto, tönen aus unseren Lautsprechern, während sich deutsche Fans eben auf die mal mehr, mal weniger gelungenen Texte verlassen müssen. Ein weiteres Manko sind Story- und technische Schwächeleien. Die Hauptstory kommt eher ohne große Höhen und Tiefen aus, plätschert eher so dahin und lässt etwas vom Tiefgang unseres Abenteuers in Halcion missen. Selbst unsere Gefolgsleute sind zwar wieder abwechslungsreich, sind aber stark in ihrer Vielfalt beschnitten. Fähigkeiten für diese gibt es alle paar Level, wollen wir aber Rüstung und Waffen aufwerten, brauchen wir einfach nur Upgradekits für den jeweiligen Charakter. Das bedeutet, wir machen die beiden Charakterquests, die jeder unserer Anhänger hat, und voila, alles ist fertig, der Charakter voll aufgewertet und wir steuern schon aufs Ende zu. Die Welt von Arcadia wirkt etwas ernster, als Halcion es tat, was schade ist, da der erste Teil öfter wusste, wann er sich mal selbst auf die Schippe nehmen konnte. Dazu kommen leider auch gelegentliche Ruckler, nicht häufig, aber spürbar, die nicht immer auf die aufgehübschte, aber noch immer sehr ähnliche Grafik, sondern eher auf technische Hickser zurückzuführen sind. Es sind eben eher die Nebenquests, die kleinen Geschichten, die uns reinziehen und wirklich Spielzeit und -Spaß liefern. Die ein oder andere Quests kommt vielleicht mit etwas mehr Dialog, als sie es nötig gehabt hätte, daher, aber da können wir darüber hinwegsehen. Denn was wir dafür bekommen, sind viele kleine Geschichten, die fast immer mit einem Schmunzeln und oft auch mit einem Lachen daherkommen und durchscheinen lassen, wo die Verbindung zu anderen Obsidian-Spielen liegt.

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