Tausende Spiele bei Steam haben 2025 weniger als 100 Dollar Umsatz erzielt
Spiele über Steam zu verkaufen, ist nicht kostenlos. Vor dem ersten Verkauf ist eine Gebühr von 100 US-Dollar zu berappen. Kosten, die vielfach nicht wieder hereingeholt werden. Berichten zufolge sind jedes Jahr tausende Entwickler betroffen, deren Spiele zu wenig Abnehmer finden.
Von Christoph Miklos am 13.11.2025 - 03:46 Uhr - Quelle: E-Mail

Fakten

Hersteller

Gamezoom.net

Release

Anfang 2000

Produkt

Gaming-Zubehör

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Spiele über Steam zu verkaufen, ist nicht kostenlos. Vor dem ersten Verkauf ist eine Gebühr von 100 US-Dollar zu berappen. Kosten, die vielfach nicht wieder hereingeholt werden. Berichten zufolge sind jedes Jahr tausende Entwickler betroffen, deren Spiele zu wenig Abnehmer finden.

Verursachen mehr Kosten als Einnahmen


Neue Entwickler träumen davon, das nächste Balatro, Undertale oder Stardew Valley zu werden. Von einer Person entwickelt – und so erfolgreich, dass AAA-Entwickler vor Neid erblassen. Doch die traurige Wahrheit ist: Jedem millionenfach verkauften Indie-Titel stehen tausende Releases gegenüber, die im Leeren verlaufen. Teils verursacht die Veröffentlichung mehr Kosten als Einnahmen.
Wer ein Produkt bei Steam einpflegen möchte, muss eine Steam Direct Product Submission Fee entrichten. 100 US-Dollar (oder 87,99 Euro) sind zu zahlen, um Spiele über das Verkaufsportal Steam zu vertreiben. Zusätzlich beansprucht Steam eine Provision von standardmäßig 30 % pro verkaufter Einheit. Wie Gamalytic herausgefunden haben will, scheitern 2025 über 5.000 Spiele daran, mehr als 100 US-Dollar einzunehmen.
Ab 1.000 Dollar Umsatz erstattet Steam die geleistete Gebühr. Dieses Ziel verfehlen 62,3 % aller Releases, mehr als 8.500 der 2025 veröffentlichten Spiele (Stand: Ende Oktober). Wichtig: Gamalytic ist ein Hobbyprojekt, dessen Algorithmus verschiedenste Daten – etwa Anzahl der Spieler, Bewertungen und durchschnittliche Spieldauer – einbezieht. Inwieweit die Daten mit der Realität übereinstimmen, ist unklar.
Für manche Entwickler wäre eine Teilnahme in Online Sweepstakes Casinos verheißungsvoller gewesen. Moderne Video-Slots haben oft eine Auszahlungsrate von mehr als 95 %. Einsätze von 100 Dollar hätten langfristig also Gewinne von 95 Dollar zur Folge. Auf diese Gewinne entfallen auch keine Provisionen oder Steuern – der gesamte Kontostand lässt sich in echtes Geld umwandeln.

Zu viele Spielehersteller verderben den Brei


Vorhersage: In Zukunft werden immer mehr Spiele einen Fehlschlag erleiden. SteamDB – ein weiteres Hobbyprojekt – zählt Jahr für Jahr alle Titel, die auf Steam veröffentlicht werden. 2019 wurden demnach 8.073 Games neu über Steam angeboten. Fünf Jahre später warten satte 18.589 Spiele darauf, von irgendjemandem gekauft und gespielt zu werden.
Selbst leidenschaftliche Gamer werden Schwierigkeiten haben, einen Bruchteil der Neuerscheinungen zu sichten. Dazu kommt: Moderne Videospiele vereinen oft 30 Stunden oder noch mehr Spielzeit auf sich. Bei älteren Titeln ist der Abspann schon nach 10 Stunden zu sehen. Für neue Games muss also mehr Zeit aufgebracht werden.

Von KI und blendenden Grafik-Engines


Dass die Anzahl neuer Releases kontinuierlich steigt, hängt mit den Werkzeugen zusammen, die Entwicklern zur Verfügung stehen. KI-Tools programmieren in Sekundenschnelle, und Engines erschaffen mühelos riesige Spielwelten. Während Entwickler früher jede Codezeile selbst geschrieben und jeden Stein einzeln platziert haben, existieren heute leistungsfähige Tools. Dies verkürzt Entwicklungszyklen erheblich.
Aufgrund mancher Blendwerke geht aber das Vertrauen potenziell interessierter Käufer verloren. Ende 2023 ist etwa The Day Before erschienen, das vorgab, ein postapokalyptisches MMO mit Open-World zu sein. Trotz vielversprechender Trailer und eines unwahrscheinlichen Hypes sollte das Kartenhaus nach der Veröffentlichung rasch in sich zusammenfallen. Das fertige Spiel wurde den Erwartungen nicht gerecht, das Entwicklerstudio Fntastic schloss nach wenigen Tagen seine Pforten.

Neue Spiele müssen auf sich aufmerksam machen


Insbesondere für Indie-Entwickler ist es schwierig, aus der Masse herauszuragen. Während AAA-Spiele ein Millionenbudget für Marketing bereithalten, müssen kleine Entwickler einen anderen Weg einschlagen. Was mitunter Erfolg hat: Influencer anschreiben, auf YouTube oder Twitch. Mit etwas Glück findet ein Creator das Game interessant genug, um ein Video zu erstellen oder einen Stream zu starten.
Indie-Projekte tun gut daran, über soziale Medien eine Community aufzubauen. Je nach Projekt lohnt sich der Early Access, um vor dem offiziellen Release Fehler auszubessern und die ersten Einnahmen zu erzielen. Enthusiastische Mitglieder der Community machen kostenfrei Werbung fürs Spiel. So wird der Hype – wenn auch in kleinem Maßstab – angeheizt.
Hersteller sollten sich bemühen, die Produktseite interessant zu gestalten. Trailer und Bilder zum Spiel sollten Neugierde wecken, die Beschreibung muss hervorheben, was das Spiel besonders macht. Videos könnten den Fokus auf Features richten, die als Verkaufsargument taugen.
Auch der Besuch einer Messe kann lohnenswert sein. Auf der Gamescom und bei anderen Veranstaltungen sind Indie-Entwickler willkommen. Zudem ist die Veranstaltung geeignet, um die Weichen für Networking zu stellen.

Abodienste mindern Verkaufszahlen


Mittlerweile ist es leichter als jemals zuvor, sich kostengünstig dem Gaming zu widmen. Xbox Game Pass und PlayStation Plus sind Abodienste mit hunderten Spielen. Zum Teil erscheinen Games wie Ninja Gaiden 4 nach Release sofort in einem Aboservice. Sowohl die breit gefächerte Auswahl als auch Neuerscheinungen erschweren Verkäufe. Während Abos monatlich geringe Kosten aufweisen, ist der Neukauf mit Kosten von 60 Euro und höher verbunden.

Ältere Videospiele vereinnahmen Spielzeit


Aktuelle Videospiele sind daran interessiert, fortwährend Einnahmen zu erzielen. Games as a Service zielen darauf ab, Spieler langfristig zu binden. Events fordern auf, regelmäßig in der Spielwelt vorbeizuschauen. Battle Passes halten Belohnungen parat – aber nur für diejenigen, die dauerhaft aktiv sind. Je mehr Live-Service-Games von sich reden machen, desto mehr Probleme haben neue Projekte, Begeisterung zu entfesseln.
Überdies haben viele Gamer einen Backlog aufgebaut: Eine stetig wachsende Liste der Spiele, die man besitzt, aber noch nicht gespielt hat. Oft bündeln Entwickler DLC-Inhalte nach mehreren Jahren in einem Paket. Wer lange mit dem Kauf wartet, spart demnach Geld. Zumal Fehler wahrscheinlicher beseitigt sind. Alte Spiele bieten eine bessere Erfahrung, während sich bei neuen Releases nervige Bugs einschleichen können. All dies spricht für den späten Kauf – und erschwert neuen Herstellern, Einnahmen zu erwirtschaften.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.

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