Save early, save often! Mit Styx: Master of Shadows, zaubert uns Cyanide nicht bloß das Prequel zu Of Orcs and Men, in Form eines Stealth-Rollenspiels auf den Tisch, sondern bringt uns auch längst verloren geglaubte Videospielweisheiten wieder näher.
Save early, save often! Mit Styx: Master of Shadows, zaubert uns Cyanide nicht bloß das Prequel zu Of Orcs and Men, in Form eines Stealth-Rollenspiels auf den Tisch, sondern bringt uns auch längst verloren geglaubte Videospielweisheiten wieder näher. Ob das nun aber für euch als Spieler so prickelnd ist, erklären wir im Test!
Wahnwitziger Goblin mit Persönlichkeitsstörung
„Ich bin Styx!“, ist der anfangs noch geheime Aufhänger des Goblin-Schleichers, dessen Story doch eigentlich so simpel beginnt. Wir schlüpfen in die Rolle von Styx, der sich in den Turm von Akenash geschlichen hat, um das Herz des Baumes des Lebens an sich zu reißen. Was anfangs dabei noch wie alter Rollenspielkäse klingt, wird von Level zu Level, Faden für Faden zu einem wirren Knäuel verknotet. Dabei wirkt es zumindest zu Beginn noch ganz einfach gestrickt: Wir brechen in den Turm ein, werden gefangen genommen und verhört und während des in düster gehaltenen, gezeichneten Bildern mit kraftvoller Vertonung inszenierten Verhörs, erzählen wir von unseren bisherigen Erlebnissen im Turm, die wir dann, Kapitel für Kapitel, nachspielen, bloß um uns im Anschluss anhören zu dürfen, dass das doch niemals so passiert sein kann! Simpel, oder?
Der Turm von Akenash
...ist dabei ähnlich verworren, wie die Geschichte selbst. Zwar liefert das Spiel nur ein paar verschiedene Karten und Ebenen für die sechs oder sieben Missionen, aber die haben es in sich! Ob nun Kerker, Labor, Schlafzimmer des Gouverneurs, Folterkammer oder Luftschiffdocks, auf gewisse Art hängen die Gebiete alle zusammen und sind grundsätzlich schön inszeniert. Großteils schleichen wir dabei durch düstere, dreckige Ecken des Turm, huschen im Schatten an goldharzschlürfenden Junkie-Wachen vorbei, belauschen ihre gelegentlich recht interessanten Gespräche, oder schalten sie einfach aus, wenn wir den selben Spruch zum achtzehnten Mal hören. Die einzelnen Gebiete sind groß und, wie oben erwähnt, vertrackt, was gut ist, denn so bietet sich in so gut wie jedem Fall, mehr als bloß ein Weg, um ans Ziel zu kommen. Ob wir nun ein Hindernis durch einen Mechanismus aus dem Weg räumen, uns durch die Wachen kämpfen, oder einen großen Bogen drum herum gehen, fünf Geheimgänge passieren und mehrere Wände hoch und wieder runter klettern, bleibt dabei uns überlassen! Meistens.
Altbewährt, neu verpackt Nichts, was man in Styx: Master of Shadows findet, ist wirklich neu. Das macht aber nichts, denn es ist trotzdem Großteils wirklich gut umgesetzt. Styx Fähigkeiten machen Sinn und geben dem Spieler verschiedene Möglichkeiten, ein Hindernis zu überwinden. Durch zeitweilige Unsichtbarkeit schleichen wir uns an den gepanzerten Rittern vorbei und wenn wir darauf keine Lust haben, erschaffen wir eben einen Klon von uns und locken sie unter einen Kronleuchter. Aber Vorsicht: für strikten Pazifismus und schattenhafte Schleichaction, gibt es Bonuspunkte, die wir dann für Skillverbesserungen ausgeben können. Längere Schleichzeit und leisere Schritte für die Schleichfraktion und mit Giftgas gefüllte, den Feind anspringende Klone und fetzigere Angriffe für die etwas mutigere Art von Goblin. Für alle, die sich dann von der komplizierten Karte und der verwinkelten Welt etwas eingeschüchtert fühlen, gibt es das altbekannte Navi, das einem den Weg zum nächsten Ziel zeigt: 80 Meter - Gerade aus! Dabei ignoriert das Ding jedoch alle Arten von Abgründen, Wänden und sonstigen Spielereien und navigiert euch schon mal, vielleicht ja sogar kalt lächelnd, in den sicheren Tod.
Stimmung, Musik und die kleinen Frustmomente Der Turm und alle Bereiche in dieser von der Außenwelt abgeschnittenen Welt, wirken, zumindest zu Beginn, vergleichsweise echt. Man schafft es schnell, sich von der düsteren Atmosphäre einsaugen zu lassen, lauscht der überraschend guten, wenn auch manchmal ein wenig lächerlich spannenden Musik und beginnt, den Wachen und Soldaten dabei zuzuhören, wie sie von ihren
letzten Schandtaten erzählen und das vermittelt einem doch einen sehr guten Eindruck von der düsteren Welt in der die Geschichte spielt. Leider hat man jedem Wachpaar im Spiel scheinbar bloß eine einzige Textzeile zugewiesen und so wiederholen sich die Texte bei jedem neuen Versuch, bis die einst so schöne Atmosphäre beginnt einem auf den Nerv zu fallen. Es sind hierbei dann die Kleinigkeiten, die an der Stimmung rütteln. Die schwammigen Texturen an der Wand, die Tatsache, dass man nicht um Ecken klettern kann, die teilweise etwas steifen Animationen der Menschen, oder, dass der Goblin oftmals nicht versteht, dass man sich an dem Geländer nicht hochziehen will, wenn eine Wache davor steht, man entdeckt wird und wieder neu anfängt - um dieselben geistlosen Einzeiler eben nochmal zu hören. Hinzu kommt dann noch die frustige Autosave-Funktion, die lediglich an bestimmten Eckpunkten der Mission speichert und nicht einfach alle paar Minuten. Dabei funktioniert das Speichern ohne Probleme oder Ruckler - ganz nebenbei eben! Gerne speichert das Spiel auch vor Videosequenzen oder in den unpassendsten Gelegenheiten und überschreibt damit den alten Autosave Spielstand. Beides schlägt sich ein wenig auf den Spielspaß nieder, wenn man bedenkt, wie oft man doch manchmal neu lädt.
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