Lootboxen geraten unter Druck
Am 21. November 2025 hat der Bundesrat eine Entschließung verabschiedet, die Lootboxen und andere glücksspielähnliche Mechaniken in Videospielen strenger reglementieren will.
Von Christoph Miklos am 01.07.2026 - 05:40 Uhr - Quelle: E-Mail

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Am 21. November 2025 hat der Bundesrat eine Entschließung verabschiedet, die Lootboxen und andere glücksspielähnliche Mechaniken in Videospielen strenger reglementieren will. Hinter dem Antrag stehen Mecklenburg-Vorpommern und das Saarland (Drucksache 517/25). Auf der Forderungsliste stehen eine verbindliche Altersverifikation ab 18, offengelegte Gewinnwahrscheinlichkeiten und Warnhinweise nach dem Vorbild der Glücksspielwerbung, alles im Namen des Jugend- und Gesundheitsschutzes. Ein Gesetz ist das nicht. Der Bundesrat bittet die Bundesregierung um eine Prüfung, mehr nicht.
Die Stoßrichtung ist dennoch aufschlussreich. Eine Lootbox (zu Deutsch: Beutekiste) kommt bis heute ohne jede dieser Schranken aus. Für das offiziell als Online-Glücksspiel geltende Angebot gelten sie seit Jahren.

Zwei von drei Glücksspielkriterien treffen auf die Lootbox zu


Drei Merkmale machen ein Angebot zum Glücksspiel im Sinne des Glücksspielstaatsvertrags: ein Geldeinsatz, ein vom Zufall abhängiges Ergebnis und eine Gewinnchance in Geld. Bei der Lootbox passen die ersten beiden. Wer in der Fußballsimulation EA Sports FC, dem früheren FIFA, ein Pack kauft, zahlt echtes Geld und bekommt einen zufällig zusammengestellten Inhalt. Am dritten Merkmal scheitert die Einordnung. Aus dem Pack fällt kein auszahlbarer Gewinn, sondern ein virtueller Spieler, der das Konto nie verlässt. Diese eine Lücke hält die Mechanik aus dem Glücksspielrecht heraus. Am 14. Juli 2025 empfahl die EU-Kommission, Minderjährige vor kostenpflichtigen Lootboxen zu schützen, und auf diese Empfehlung stützt sich der Bundesrat ausdrücklich.

Ein Euro Höchsteinsatz und ein bundesweites Sperrsystem


Beim lizenzierten Echtgeldspiel sieht die Lage anders aus. Im Glücksspielstaatsvertrag 2021 stehen die Vorgaben, die seriöse Echtgeld Casinos mit deutscher Lizenz von unlizenzierten Seiten und von der Lootbox trennen. Pro Spiel ist höchstens ein Euro Einsatz erlaubt. Eine Runde muss im Schnitt fünf Sekunden dauern, Autoplay fällt weg, weil jeder Dreh eine eigene Eingabe braucht. Nach 60 Minuten erzwingt die Software eine Pause. Über allem steht ein anbieterübergreifendes Einzahlungslimit von 1.000 Euro im Monat, überwacht von der Limitdatei LUGAS, die zugleich das gleichzeitige Spielen auf mehreren Seiten unterbindet.
Dazu kommt OASIS, das bundesweite Spielersperrsystem beim Regierungspräsidium Darmstadt. Im Februar 2026 standen dort rund 367.000 aktive Sperren. Wer eingetragen ist, kommt bei keinem lizenzierten Anbieter mehr an einen Einsatz. Mehr als virtuelle Automatenspiele und Poker gibt es online ohnehin nicht. Roulette oder Blackjack im Netz bleiben in den meisten Bundesländern verboten, und zwischen 6 und 21 Uhr darf für Slots nicht geworben werden.
Lückenlos arbeitet dieser Apparat nicht. Geprüften Spielern erlaubt die Glücksspielbehörde GGL inzwischen auf Antrag, das 1.000-Euro-Limit anzuheben, was Kritiker als Aufweichung des Schutzversprechens lesen.
Bei der Lootbox greift nichts davon. Der Einsatz ist nicht gedeckelt, die Gewinnchancen bleiben im Dunkeln, ein Mindestalter wird nicht erzwungen. Sperren lässt sich so ein Konto ohnehin nicht.

4,6 Milliarden Euro flossen 2024 in In-Game-Käufe


Der Markt dahinter ist beträchtlich. Nach Zahlen des game-Verbands der deutschen Games-Branche entfielen 2024 in Deutschland rund 4,6 Milliarden Euro auf In-Game- und In-App-Käufe, mehr als auf jeden anderen Teil des Spielemarkts. Lootboxen sind davon nur ein Ausschnitt, aber ein gut untersuchter. Warum die Debatte am Jugendschutz hängt, zeigt eine Zahl aus der JIM-Studie 2024: 73 Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrmals pro Woche.
Das Pack-Opening selbst ist auf Spannung gebaut. Karten werden langsam aufgedeckt, Beinahe-Treffer ziehen den Blick, der Sog erinnert an einen Spielautomaten, ohne rechtlich einer zu sein. Die Forschung sieht hier ein Muster. Eine Metaanalyse von Garea und Kollegen aus dem Jahr 2021 fand klare Zusammenhänge zwischen Lootbox-Ausgaben und Symptomen problematischen Glücksspiels, ohne die Richtung der Ursache zu klären. Ob die Kisten das Verhalten verstärken oder anfällige Spieler ohnehin mehr ausgeben, ist offen. Eine Konzentration zeigt sich aber deutlich. Ein kleiner Teil der Käufer trägt den Großteil der Ausgaben, überdurchschnittlich oft Menschen aus Risikogruppen. Apple und Google schreiben in ihren Store-Richtlinien Angaben zur Gewinnchance vor, doch oft sind diese Werte tief vergraben.

Belgien verbietet die Packs, Österreich erklärt sie für legal


Die internationale Einordnung zieht in verschiedene Richtungen. Belgien behandelt kostenpflichtige Lootboxen seit 2018 als illegales Glücksspiel, woraufhin mehrere Anbieter die Mechanik abschalteten. Die Niederlande zogen im selben Jahr nach, doch das oberste Verwaltungsgericht kippte das Verbot später, weshalb der Gesetzgeber dort an einem neuen Entwurf sitzt.
Der jüngste Bruch kommt aus Österreich. Am 18. Dezember 2025 entschied der Oberste Gerichtshof, dass die Packs in EA Sports FC nach österreichischem Recht kein Glücksspiel sind, und hob zwei Urteile der Vorinstanzen auf. Geklagt hatte ein Spieler, der zwischen 2017 und 2021 rund 20.000 Euro in solche Pakete gesteckt hatte und das Geld zurückwollte. Die unteren Gerichte hatten ihm recht gegeben. Das Höchstgericht sah die Kisten dagegen als untrennbaren Teil des Spiels.
Für die Publisher zählt das ganz praktisch. Weil die Packs in Deutschland legal sind, ließ Electronic Arts sie hier laufen, während sie in Belgien aus dem Spiel flogen. Der Branchenverband game wehrt sich gegen die Gleichsetzung mit Glücksspiel und verweist auf den europäischen oder weltweiten Markt, für den die Titel entstehen. Ein nationaler Alleingang verpufft da schnell.
Ob aus dem Prüfauftrag des Bundesrats eine Vorschrift wird, entscheidet jetzt die Bundesregierung. Solange das offen ist, bleibt die Lootbox der einzige Zufallskauf im deutschen Gaming, den niemand deckelt, kennzeichnet oder sperrt.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.

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