Hell is Us - Test/Review
Jemals darüber nachgedacht, in einen übernatürlichen Bürgerkrieg abzutauchen?
Von Lars Hack am 24.09.2025 - 03:49 Uhr

Fakten

Plattformen

PlayStation 5 Pro

Xbox Series S

Xbox Series X

PlayStation 5

PC

Publisher

Nacon

Entwickler

Rogue Factor

Release

04.09 2025

Genre

Action-Adventure

Typ

Vollversion

Pegi

16

Webseite

Preis

49,99 Euro

Media (17)

Wahre Hölle


Jemals darüber nachgedacht, in einen übernatürlichen Bürgerkrieg abzutauchen? Keine Sorge, Entwickler Rogue Factor hat dafür etwas parat: In Hell is Us kehren wir mit dem Hauptcharakter in sein vom Krieg zerrissenes Heimatland zurück und entdecken mehr als nur menschliche Gräuel, alles auf den Spuren unserer Vergangenheit. Und dazu gibt es eine dicke Triggerwarnung für Kriegsverbrechen, sexuelle Gewalt und ähnliche Gräuel.

Kugeln helfen nichts


Das Land Hadea, ein fiktiver Landstrich in Osteuropa und ein eigener Staat, steht vor grausamen Zeiten: ein bereits lange schwelender Konflikt zwischen den Sabinern und Palomisten, beide eigentlich Angehörige der gleichen ebenso fiktiven Religion, ist nun vollends ausgebrochen. Während die ON-Friedenstruppen noch vor kurzem versucht haben, das Land unter Kontrolle zu haben, mussten sich die Blauhelme nun doch zurückziehen und die Einwohnern den Wogen des Krieges überlassen. So tragisch all das ist, für unseren Hauptcharakter Rémi kam das Chaos des ON-Rückzugs sehr willkommen. Als Kind wurden wir aus Hadea rausgeschmuggelt, ein gefährliches Unterfangen, da das Land eigentlich recht von der Außenwelt abgetrennt ist. Jetzt kehren wir zurück, auf der Suche nach unseren Eltern, auf der Suche nach dem Warum. Warum mussten wir Heimat und Familie damals verlassen? Kurzerhand meldet man sich für die Blauhelme, lässt sich nach Hadea versetzen und als die Truppen gerade abziehen, schleichen wir uns einfach zurück und begeben uns auf die Suche. Aber schnell wird uns klar, dass selbst die Schrecken eines anhaltenden Bürgerkriegs nicht das Gefährlichste um uns herum sind. Wir entdecken uralte Ruinen, religiöse Inschriften und… Monster. Gesichtslose Schrecken, nicht unähnlich obskuren Schaufensterpuppen, die scheinbar immun gegen unsere mitgebrachte Pistole sind. Erst als eine Soldatin sich vor uns wirft und das bleiche Ungetüm mit einer mysteriösen, schwertähnlichen Waffe bekämpfte, erkennen wir, was getan werden muss. Wir rüsten uns also mit den uns bisher unbekannten Waffen aus, schnallen uns die Drohne der unbekannten Soldatin (die für uns gefallen ist) um und ziehen los. Die Suche nach unseren Eltern hat eine ganz neue Facette, oder besser gesagt, eine ganz neue Frage dazu bekommen: Was sind diese Monster? Und warum scheinen sie im ganzen Land aufzutauchen. Dabei ist die Story des Spiels eher eine Nacherzählung. Zu Beginn erfahren wir, dass XYZ eigentlich in einem Verhörzimmer sitzt, festgeschnallt, unter Wahrheitsdrogen gesetzt, und die Geschichte seiner Erkundung erzählt. Und diese Geschichte hat neben Monstern auch eine Menge düsterer Details in Hinblick auf Kriegsverbrechen, die wir im Laufe des Spiels entweder mitbekommen oder das Nachspiel dergleichen entdecken.

Ausweichen, schlagen, heilen!


Die Überschrift sagt im Grunde schon alles, was wir über das Kampfsystem von Hell is Us wissen müssen. Wir starten unbewaffnet und wehrlos, bekommen dann unsere erste limbische Waffe (das einzige, was gegen die Monster hilft) und setzen dann auf ein recht gewohntes Set an Moves. Wir weichen Angriffen aus oder blocken sie, optimalerweise mit gutem Timing und schwingen unsere Waffe entweder als normalen Angriff oder als aufgeladene, schwere Attacke. So weit, so gut. Etwas Pfeffer bringen zwei Sets an Skills, die wir im Laufe des Spiels aufgreifen, erweitern und frei einstellen. Das erste Set hängt an unserer Waffe. Nachdem wir Waffen upgraden und einem Element zuweisen, können wir Glyphen in diese einsetzen. Diese ermöglichen uns, bis zu vier spezielle Attacken durchzuführen. Das können mal besonders aufgeladene Schläge sein, mal AE-Attacken oder andere Moves, die uns im Kampf helfen. Das zweite Set an Skills schalten wir mit unserer ersten Waffe frei: Unsere Drone! Der fliegende Begleiter spendet nicht nur Licht, wenn wir uralte Ruinen erforschen, sondern greift uns beim Ringen mit den Gegnern auch kräftig unter die Arme. Der erste Skill, den wir unserem Weggefährten beibringen, ist ein Ablenkungsmanöver. Treten wir dann gegen mehrere Gegner an, kann unsere Drone von da einen davon ablenken und uns somit effektiv den Rücken freihalten. Im weiteren Spielverlauf finden wir weitere Fähigkeiten, von denen wir immer vier Stück ausrüsten können. Das gleiche gilt auch für die Waffenglyphen, wodurch Hell is Us uns reichlich Möglichkeiten gibt, unser Skillset ganz so zu gestalten, wie wir es am besten brauchen. Derart ausgerüstet ziehen wir los, um mehr über unsere Vergangenheit herauszufinden. Aber natürlich bietet Hadea so viel mehr! Im vom Bürgerkrieg zerrissenen Land braucht so ziemlich jeder Hilfe. Wir sammeln also neben Waffen, Glyphen und Verbrauchsgegenständen auch ziemlich viele große und kleine Nebenquests. Das kann einmal bedeuten, dass wir einem Vater die Uhr wiederbringen, die er seinem von Soldaten getöteten Sohn geschenkt hat, ein anderes Mal bringen wir einem Musiker neue Notenblätter, damit er nicht von den Soldaten vor die Wand gestellt wird. Ihr merkt: Selbst die Nebenquests tragen den düsteren Stil von Hell is Us mit und schaffen so eine sehr dichte, aber eben auch dystopische Atmosphäre.

Gesichtslose Gegner, charaktervolles Spiel


Hell is Us gehört zu den Spielen, in denen Atmosphäre und Gameplay sich gegenseitig ideal ergänzen. Zwar gehört es zu der langen Liste an 2025-Spielen, die ohne deutsche Synchronisation auskommen (ich werde nicht müde, das zu bemängeln), aber die Sprecher machen einen fabelhaften Job, unterstützt durch stimmungsvolle Musikuntermalung. Fans der Deus Ex-Reihe dürfen sich auf die Stimme von Adam Jensen freuen, die nun auch Rémi, also dem Hauptcharakter, die Worte in den Mund legt. Zudem läuft das Spiel auch auf hoher Grafikleistung butterweich. Keine Abstürze, keine obskuren FPS-Einbrüche in merkwürdigen Momenten, einfach technisch gut umgesetzt. Dabei sieht die Grafik, die charaktervoll den Bürgerkrieg im fiktiven Staat in Szene setzt, auch sehr stimmungsvoll und passend aus, mit einem guten Mix aus Nostalgie-Anklängen und sauberer Optik. Die Kritikpunkte, die man anbringen kann, kommen eher im Laufe des Spiels zu Tage. Zum einen fühlt sich das Leveldesign recht monoton an. Klar, alles ist düster, das Land erbebt vor Kriegsgräueln, aber selbst das Wetter scheint der Trauer zu erliegen, wenn wir eine gräuliche Landschaft nach der nächsten besuchen. Hier wäre etwas mehr Abwechslung gut gekommen, was man auch hätte unterbringen können, ohne den Vibe zu wechseln. Auch der Kampf, beziehungsweise die Gegnervielfalt, fällt oft etwas mager auf. Die gesichtslosen Gegner sind mal auf sich gestellt zu besiegen, mal beschwören sie bunte Energien aus ihrem Inneren, die wir zuerst besiegen müssen. Während die normalen Gegner noch einen recht gut erkennbaren Rhythmus zum Ausweichen und Blocken haben, scheinen uns die Energien öfter einfach nur zuzuspammen, um Kämpfe künstlich in die Länge zu ziehen. Dabei ist der Fundus an Gegnern recht schnell erschöpft und wir kämpfen ab einem bestimmten Punkt nur noch gegen mehr vom Gleichen. Ein paar kleine Anpassungen, wie spürbaren Hitstun bei Gegnern, hätten dem ganzen eventuell etwas mehr Varietät oder zumindest das Gefühl von Kontrolle gegeben. So ist der Einstieg in das Kampfsystem eher zäh und unintuitiv, bevor wir wirklich reinfinden. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade machen das ganze zusätzlich drastisch schwankend - auf dem leichteren, schreddern wir Gegner einfach vor uns her. Auf dem höchsten reicht ein falscher Step, eine Animation, die uns zu weit trägt, dafür aus, uns zurück an den nächsten Speicherpunkt zu werfen. Wenn wir mal nicht gegen Gegner kämpfen, bietet uns das Spiel auch mal entspannte Rätselpassagen, die weder zu schwer sind, noch zu einfach. Mal reicht es aus, Schlüssel abseits der Hauptquest zu suchen, ein anderes Mal Skyrim-esque Säulen zum Drehen, bis die richtigen Symbole angezeigt werden. Und manchmal müssen wir sogar den ein oder anderen Lore-Text durchlesen, um zu erfahren, welche Symbole wo und wie angezeigt werden müssen. Rätselprofis wird das nicht fordern, ist aber eine nette Abwechslung zum Kampf.

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