C&C Comeback?
KANE LIVES! Die C&C-Macher sind zurück und beschenken euch mit einem Ausflug in die Neunziger! Ein neues RTS im Stile vom Strategie-Urgestein Command&Conquer, sprechende Charakterportraits im Missionsbriefing und eine Story rund um Ressourcen und Aliens! Gleich vorweg: Auch wenn man den Messias nicht töten kann, in Grey Goo taucht er nicht auf. Wie das Spiel sich, selbst ohne Kane, schlägt - das erfahrt ihr im Test!
Rassen! Ressourcen! Sequenzen!
Drei spielbare Rassen gibt es in Grey Goo. Die Beta, eine fortschrittliche Alienrasse, die ums Überleben kämpft, die Menschen, die ihre eigenen Fehler korrigieren wollen, und die Goo. Letztere nehmen die Rolle der expansionistischen Alienrasse ein, die eben doch eher mit grauer Masse glänzt. Die Kampagne umfasst dabei fünfzehn Missionen, die euch mit wirklich großartigen Videosequenzen, die Geschichte, vor allem aber die Ziele und Ideen der verschiedenen Rassen auf dem Planeten Ecosystem Nine näher bringt. Schnittpunkt des Ganzen: Catalyst, die Ressource, um die sich jeder im Spiel schlägt! Es ist hierbei jedoch tatsächlich weniger die Geschichte selbst, die interessiert. Es sind die Intentionen der einzelnen Völker, die schlicht gut in Szene gesetzt werden, der Glaube der Rassen, der Konflikt mit den Goo - die übrigens nicht einfach nur graue Pampe sind, sondern ein Zusammenschluss von Nano-Robotern - und schließlich auch die Absichten des formlosen Wunders selbst.
Panzer spammen und drauf da?
Tatsächlich ähnelt das Spielprinzip dem von C&C recht stark. Das Spiel beginnt, wir platzieren eine Raffinerie und dann tuckert unser Sammeltruck schon los. Anders als früher sammeln wir jedoch keine Kristalle, sondern holen uns unsere Ressourcen aus unserem Extraktor. Starke Einheit sind auch jetzt wieder effektiver als das Massen von Winzlingen, aber diesmal hat alles
seinen Sinn. Denn wo früher Panzer eben einfach Trumpf waren, gilt es nun die richtigen Truppen zu bauen, auf seine Flugabwehr zu achten, oder selbst Bomber auf den Feind zu hetzen. Auf starcrafthaftes Micromanagement wird dabei weniger Wert gelegt als auf actionlastiges Macromanagement, was bedeutet, wir ziehen nicht unsere einzelnen Figürchen herum, sondern schicken einfach unsere Truppenbatzen los und sehen zu, dass wir nebenher noch zwei, drei, vier weitere Angriffe koordinieren - und das funktioniert und macht Spaß, dagegen kann man nichts sagen. Problematisch ist bei all dem lediglich die Kampagne. Denn auch wenn die Missionen grundsätzlich schön gemacht und gut durchdacht sind, so gibt es doch stellenweise enorme Mängel. Angefangen damit, dass man gefühlt die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden hat: „Normal mit kurzen Anfällen von Größenwahn“, „Hammerschwer“ und „Lass es einfach“. Gegner, die direkt nach Spielstart eure Basis stürmen, ohne, dass ihr eine nennenswerte Chance habt euch zu verteidigen und gescriptete Events, die stellenweise einfach nichts mit den vorhandenen gegnerischen Basen und Produktionsmöglichkeiten zu tun haben. Die Truppen kommen einfach! Deal with it! Ist ja im Grunde auch notwendig, denn wirklich flink ist die KI nicht.
Gefechte! Ob allein, oder zu viert!
Natürlich lässt sich Grey Goo nicht bloß in der Kampagne spielen. Wenn ihr nach guten 15-20 Spielstunden die Story durch habt, geht das Vergnügen erst richtig los. Theoretisch. Denn wenn man ehrlich ist, ist die KI im Gefechtsmodus einfach zu stumpf um das Ganze ernst zu nehmen. Selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden gilt es eigentlich bloß mehr Ressourcen zu sammeln und den Gegner zu überrennen. Auskontern wird er euch nicht - und kluge Schachzüge sind auch keine zu erwarten. Also einfach drauf da! Dafür macht der Multiplayermodus Spaß. Ob 1v1, 2v2 oder Free For All - Grey Goo macht es möglich! Entweder tritt man öffentlichen Servern bei, oder benutzt das spieleigene Matchmaking-System. Natürlich ist es schwierig, über die Feinheiten des Balancing zu sprechen, ohne einen gewissen Level an spielerischem Geschick und mehrere hundert Spielstunden, samt Taktik-Zertifikat sein Eigen nennen zu können, aber was wir bisher gesehen haben, scheint grundsätzlich gut ausbalanciert und fair zu sein. Ein paar Schnitzer gibt es natürlich, aber im Grunde hat jede Rasse ihre Stärken und Schwächen, die es auszunutzen, oder eben auszugleichen gilt. Spaß kann das Ganze also durchaus machen, und allzu frustig ist es auch bloß, wenn eure Gegner weit über eurem eigenen Können stehen. Ressourcenmanagement und Aufklärung sind hier trumpf, genauso wie schnelles Expandieren und behindern des Feindes.
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