Die Zwerge - Test/Review
Brett- und Kartenspiele, Spinoffbuchreihen, Hörbücher und sogar eine Graphic Novel – zumindest in Sachen Merch versucht das „Zwerge“-Franchise des deutschen Autors Markus Heitz dem Titel „deutsches Herr der Ringe“, der ihm von so manchem Fan verliehen wurde, gerecht zu werden.
Von Lars Hack am 30.11.2016 - 03:33 Uhr

Fakten

Plattformen

PC

Xbox One

PlayStation 4

Publisher

THQ

Entwickler

King Art

Release

01.12 2016

Genre

Strategie

Typ

Vollversion

Pegi

12+

Webseite

Preis

ab 36,99 Euro

Media (12)

Es waren einmal…

Brett- und Kartenspiele, Spinoffbuchreihen, Hörbücher und sogar eine Graphic Novel – zumindest in Sachen Merch versucht das „Zwerge“-Franchise des deutschen Autors Markus Heitz dem Titel „deutsches Herr der Ringe“, der ihm von so manchem Fan verliehen wurde, gerecht zu werden. Nun arbeitet das Bremer Entwicklerstudio KING Art mit der Videospielumsetzung des ersten Buchs der Reihe am neuesten Mitglied der Zwergenmerchfamilie. Wir haben für euch kurz vor Release einen Blick in die Beta geworfen!
Geborgenes Land? Das war einmal!
Kaum starten wir das Spiel, sind wir auch schon mitten in der Action. Orks greifen unsere zwergische Festung an und wir stehen als bärtiger Verteidiger an vorderster Front. Während uns Tutorialtexte erklären, wie wir uns bewegen und unsere Fähigkeiten einsetzen, nutzen wir unser neu gewonnenes Wissen auch sofort um ein paar Grünhaute zu ihrem Gott Tion zu schicken. Und obwohl wir heldenhaft kämpfen, müssen wir langsam einsehen, dass wir auf verlorenem Posten stehen. Ein Großteil der zwergischen Verteidiger ist durch eine mysteriöse Seuche außer Gefecht gesetzt, die Orkmassen sind zu groß und als dann auch noch ein Albae auftaucht und uns mit unbekannter Magie bedrängt ist es aus. Wir fallen und das bösartige Spitzohr erklärt uns, dass er das tote Land mitbringt: Wir sterben und stehen dann unter seinem Befehl wieder auf. Den Weg zum Geborgenen Land, das wir als Zwerg eigentlich schützen sollen, öffnen wir ihm also selbst. Erst nach einem Zeitsprung von rund 1000 Jahren lernen wir unseren Protagonisten kennen. Tungdil, der als Zwerg mit unbekannter Herkunft bei dem Magier Lot-Ionan aufwuchs, hat eigentlich wenig Heldenhaftes an sich, geschweige denn, dass er nach einem Leben unter Menschen sonderlich zwergisch wäre. Als uns unser Ziehvater dann allerdings bittet, einen Botengang quer durch das Land zu unternehmen, sind wir sofort Feuer und Flamme etwas von der großen, weiten Welt zu sehen. Und vielleicht sehen wir ja sogar andere Zwerge! Wir packen also unser Bündel, verabschieden uns von der kleinen Welt, in der wir bisher gelebt haben, und brechen auf! Auf der Weltkarte sehen wir dann auch die Auswirkungen der zwergischen Niederlage, die wir im Tutorial live miterlebt haben. Im Geborgenen Land, in dem vorher Zwerge, Menschen und Elben halbwegs friedlich zusammen lebten, gibt es inzwischen Orkreiche, die Albae führen einen Vernichtungskrieg gegen ihre elbischen Vettern und das Tote Land, das die blassen Elflein mitgebracht haben, wird nur durch den Rat der Magi eingedämmt. Soviel zu „geborgen“.
Oink, oink, kleine Schweinchen!
Das Orks meist nicht die gewieftesten oder geschicktesten Gegner sind kennen wir aus genügend anderen Fantasytiteln. In „The Dwarves“ ist das nicht anders, allerdings versuchen die tumben Grünlinge diesen Nachteil mit schierer Masse auszugleichen. Kein Kampf vergeht ohne eine riesige Überzahl an Feinden, der sich unsere wackeren Helden entgegenstemmen. Jeder unserer Charaktere verfügt über Aktionspunkte, die sich alle paar Sekunden im Kampf generieren, mit denen er mächtige Hiebe und spezielle Angriffe ausführen kann. Dabei reicht die Palette von verstärkten Angriffen über Sprungattacken bis hin zu magischen Gebietseffekten und Fähigkeiten, um Gegner zu verschieben. Dabei müssen wir unserem Gegner nicht immer den Kopf einschlagen, sondern können ihn auch Kanten hinabschubsen oder ihn umwerfen. Liegt die Grünhaut dann am Boden, exekutiert unser Recke den Fiesling ohne Gegenwehr. Doch können wir nicht einfach drauf los hämmern, wenn wir nicht unsere eigenen Gefährten treffen wollen; was einen Orkkopf spalten kann, tut auch dem Dickschädel eines Zwerges nicht gut. In der Beta konnten unsere Helden bis zur zehnten Stufe aufsteigen, beim Stufenaufstieg galt es zwischen zwei Fähigkeiten zu wählen. Dabei hat jeder Charakter eine mehr oder weniger vorherbestimmte Rolle. Welche wir davon nun wirklich nutzen entscheiden wir am Anfang jedes Kampfes, wenn wir Tungdil drei Gefährten an die Seite stellen. Auf der Weltkarte bewegen wir uns an Reisepunkten entlang, über die wir unsere Ziele auf unterschiedlichen Wegen erreichen können. Wollen wir direkt der Hauptstory folgen, oder einen kleinen Umweg machen um ein Dorf vor Orks zu retten? Schließlich könnten Belohnungen und kleine Storyevents warten! Unser Einfluss auf die Karte ist in der Beta zwar noch eingeschränkt, Entwickler KING Art plant für das fertige Spiel aber rund 300 dieser Wegpunkte und Interaktionen unserer Gruppe mit Orkarmeen und anderen fahrenden Events.
Hakende Kameras und zischende Albae
Während wir unterwegs sind, das Geborgene Land zu retten und riesige Horden Orks zu erschlagen, könnte man meinen, dass wir genug Probleme am Hals haben. Leider legt uns das Spiel auch den ein oder anderen Stein in den Weg. Unsere normalerweise frei drehbare Kamera verhakt sich liebend gerne in Baumwipfeln und nimmt uns damit in Kämpfen die Orientierung. Und auch die Wegfindung unserer gedrungenen Recken lässt ab und an schwer zu wünschen übrig. Wir sollen die Stadt retten, indem wir die Belagerungsleitern der Orks zerschlagen? Kein Problem! Wenn die Zwerge nicht so ein Problem damit hätten, an die Leitern heranzutreten. Stattdessen überreden wir sie mit feinfühligem, passiv-aggressivem Klicken zum Näherrücken. Leser des Buches werden ohnehin wissen, was in der Geschichte passiert, von den Sidequests mal abgesehen. Dennoch hat man ab und an das Gefühl, dass „The Dwarves“ bestimmtes Buchwissen voraussetzt oder zu knapp erklärt. Vieles, was KING Art richtig macht, hat meist nur kleine Macken. Zum Beispiel ist die Synchronisation wirklich gelungen, mit einem großen Aufgebot an Sprechern und einer Erzählerstimme, die uns das Geschehen nochmal näherbringt. Einige Orkhäuptlinge klingen dann aber wieder, als sei jemand auf den Reglern des Mischpultes ausgerutscht. Und das bösartige Zischen, mit dem uns der erste Alb im Spiel anspricht, erinnert mehr an einen Sprachfehler, als an einen fiesen, gerissenen Antagonisten.

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