Trovo: Ein Netzwerk, das lokale Streamer in Gaming-Stars verwandelt
Neben dem Spielen kann eine weitere Quelle der Unterhaltung, wenn es um den immer beliebter werdenden eSport geht, das Zuschauen bei den Gaming-Streaming-Diensten sein, wo man die Fähigkeiten einiger der besten Gamer der Welt bewundern kann.
Von Christoph Miklos am 05.08.2021 - 04:53 Uhr - Quelle: E-Mail

Fakten

Hersteller

Gamezoom.net

Release

Anfang 2000

Produkt

Gaming-Zubehör

Webseite

Neben dem Spielen kann eine weitere Quelle der Unterhaltung, wenn es um den immer beliebter werdenden eSport geht, das Zuschauen bei den Gaming-Streaming-Diensten sein, wo man die Fähigkeiten einiger der besten Gamer der Welt bewundern kann. Nach Twitch erfährt die neue Stream-Plattform Trovo, die ihre Fans in fast allen Teilen der Welt hat, eine große Expansion und hilft dem Wachstum der eSports-Industrie auch in weniger entwickelten Ländern.
Die Entwicklung und Popularisierung von Videospielen hat in den letzten Jahren weltweit eine große Expansion erfahren. Videospiele scheinen bei Menschen verschiedener Generationen extrem populär geworden zu sein. Ein Beweis dafür ist die wachsende Zahl von Nutzern von Streaming-Plattformen wie z. B. dem guten alten Twitch, aber auch des immer beliebter werdenden Trovo.
Die Idee hinter diesen Diensten ist es, Gaming-Fans, die gerne anderen Spielern beim Spielen einiger der berühmtesten Videospieltitel zuschauen, aber auch solche, die regelmäßig ihre Videos veröffentlichen und je nach Zuschauerzahl Geld damit verdienen, an einem Ort zu versammeln. Im Laufe der Zeit sind solche Plattformen so weit gewachsen, dass sie in gewisser Weise zu einer Art sozialem Netzwerk geworden sind.
Trovo hat, anders als Twitch, einen guten lokalen Ansatz
Apropos Live-Streaming-Plattformen für Videospiele: Uns hat interessiert, wie sehr sich Trovo eigentlich vom unangefochtenen Twitch unterscheidet und was genau es den Nutzern als Vorteil bringt? Auf den ersten Blick ist der Dienst selbst fast nicht zu unterscheiden. Allerdings wird bei Trovo mehr Wert auf die Gamifizierung des Erlebnisses gelegt, so dass die Nutzer auf verschiedene Arten direkt mit der Plattform und den Streamern interagieren können. Ein weiterer sehr wichtiger Unterschied ist, dass sich Trovo (zumindest im Moment) ausschließlich auf Videospiele konzentriert, während Twitch aktiv versucht, die Arten von Inhalten, die verfügbar sind, zu erweitern.
Wenn wir über das Potenzial von Trovo sprechen, wenn es um die Anzahl der Ansichten geht, ist es hier wichtig, zwischen dem Potenzial von Trovo global und dem Potenzial von Trovo in lokalen und regionalen Märkten zu unterscheiden. Wenn es um das globale Rennen geht, hat Twitch sicherlich einen riesigen Vorsprung, der nicht leicht zu übertreffen sein wird, aber das Potenzial von Trovo liegt gerade in dem hervorragenden Ansatz auf lokaler Ebene. Ihr Ansatz ist derzeit eindeutig von unten nach oben. Twitch zum Beispiel hat nie das geringste Interesse an den regionalen Märkten unterentwickelter oder halbentwickelter Länder gezeigt und war nicht bereit, buchstäblich einen einzigen Euro in die Entwicklung seines Potenzials in diesen Ländern zu investieren.
Was viele Twitch vor ein paar Jahren geraten haben, ist genau das, was Trovo getan hat - es hat ein großartiges Bonussystem für Streamer geschaffen, durch das jeder, von den größten bis zu den kleinsten, dafür bezahlt, zu ihnen zu kommen, ohne eine komplette Exklusivität zu erzwingen. Dies führte dazu, dass ein inaktives Publikum von YouTube langsam Trovo kennenlernte und anfing, zu ihnen zu kommen. Wir glauben, dass diese Herangehensweise dazu führen wird, dass sich Trovo als Plattform Nr. 1 in Märkten konsolidieren wird, die Twitch als außerhalb seiner Interessensphäre betrachtet, die eines Tages zweifellos ein großes Publikum haben wird.
Man hört die Stimmen der Eigentümer und CEOs vieler marktgängiger kleinerer eSports-Unternehmen, die sagen, dass die Kommunikation und das Verständnis der Leute hinter Trovo in Bezug auf die Herangehensweise an das Geschäft großartig sind, sogar weit besser als Twitch.
Trovo sah, was Twitch sich weigerte zu sehen
Dass das Streaming bzw. die Übertragung von Videospielen über das Internet eine große Zukunft hat, zeigt die Tatsache, dass immer mehr junge Gamer ihre Erfahrungen mit anderen teilen wollen, daher ist es nur natürlich, dass immer mehr von ihnen streamen wollen, während sie spielen. Das ist genau das, was man auf Trovo sehen kann, das voll von 'kleinen Fischen in einem großen Teich' ist, d.h. Streamern mit nur ein paar Dutzend Zuschauern. Wir glauben, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, ebenso wie die Tatsache, dass Qualität aus Quantität entstehen wird, d.h. je mehr Leute streamen, desto leichter wird es für die talentiertesten sein, herauszustechen.
Sicher ist, zumindest im Moment, dass die genannten Plattformen weiterhin ein zunehmendes Wachstum verzeichnen werden. Sie sind sehr eng verbunden, zunächst mit Gaming im Allgemeinen und dann mit eSports, so sehr, dass es praktisch unmöglich ist, ihre Entwicklung zu trennen. In jedem Fall ist das eine gute Nachricht für alle Schöpfer, denn es bedeutet, dass der Kampf um Inhalte größer wird und ihr Wert steigt und sich die Situation verbessert. Hat Trovo Marketing-Potenzial?
Wir haben das Thema des genannten Streaming-Dienstes auch durch das Prisma der Marketing- und Werbepotenziale betrachtet. In Anbetracht der Tatsache, dass sich die Gaming-Branche mit hoher Geschwindigkeit entwickelt, werden wir darüber sprechen, welche Marketing-Potenziale Live-Stream-Plattformen in diesem Fall für Marken und andere Werbetreibende bringen können.
Wenn wir den globalen Markt betrachten, sind Streaming-Inhalte nicht nur ein Potenzial, sondern eine reife Branche, in der Marken erfolgreich "schwimmen". Ein interessantes Beispiel sind Fast-Food-Lieferdienste oder, sagen wir, die Restaurantkette Buffalo Wild Wings, die Gamer sponsert, Turniere organisiert und mit Streamern co-kreiert - die Integration ist ganz natürlich. Über das Content-Sponsoring hinaus sind Affiliate-Programme eine gängige Praxis von Marken, die zum Beispiel Computerzubehör herstellen. All dies führt unserer Meinung nach dazu, dass auch kleine Autoren, die sich mit einer Nische beschäftigen, Marken einen Mehrwert bringen können.
Probleme in Märkten weniger entwickelter Länder
Wenn wir nun über die Märkte der weniger entwickelten Länder sprechen, gibt es eine Menge Probleme. Es gibt nicht viele Streamer, geschweige denn solche, mit denen man auf Dauer zusammenarbeiten kann und die markenfreundlich sind. Marken werden auch durch die Tatsache abgeschreckt, dass Inhalte schwer fassbar und zu kontrollieren sind. Agenturen sind sich nicht sicher, wie sie Kollaborationen zwischen Marken und Kreativen so organisieren können, dass sie für beide Seiten sinnvoll sind. Es scheint, dass alles noch in den Kinderschuhen steckt, aber es gibt einige ermutigende Phänomene - Marken, die Podcasts sponsern, eSports-Unternehmen, die vor Ort einen fantastischen Job machen, um den Markt über Gaming aufzuklären und Wettbewerbe für YouTuber anzukündigen, Wettanbieter, die das eSports-Angebot in ihren Sportbüchern erweitern (wie z. B. bei TopCasinoExpert.com), und Kabelprogramme, die begonnen haben, auch auf traditionellen Kanälen zu streamen. All dies bringt langsam ein Verständnis für das Format und die Möglichkeiten, die es bietet.
Nun ist die Frage, ob sich die Marken, die in den oben genannten Märkten präsent sind, in der kommenden Zeit mehr der Spieleindustrie zuwenden könnten, denn dies ist vor allem ein komplexes und breites Gebiet, da die Videospielindustrie nicht nur eine Sache ist. In diesem Fall können wir über mehrere Bereiche sprechen, und einer davon ist die Videospiel-Produktionsindustrie, aber auch das sogenannte Casual Gaming - genauer gesagt das Spielen von Spielen auf mobilen Geräten. Es gibt weitere Segmente: Wir können über Hardcore-Gaming sprechen, über Competitive Gaming (eSports). Wir können über Streamer sprechen, die ein bestimmtes Spiel oder Genre streamen, und dann über "Vielfalts"-Streamer, bei denen es mehr um Spaß und Community-Building geht als um das reine Spielen von Spielen. Wir sind uns bewusst, dass sich das wie ein Spagat anhört, aber alle diese Nischen sind sehr unterschiedlich.
Marken müssen ihren Platz in diesem System finden. Zum Beispiel wird es für Unternehmen, die Snacks herstellen, natürlicher sein, sich mit Casual Gaming, kooperativem Gaming und Unterhaltung zu verbinden; und Energydrinks werden wahrscheinlich eine permanente eSports-Initiative wollen. Doch was hindert Marken daran, sich der genannten Branche anzunähern? Es läuft auf drei Gründe hinaus: Es ist kompliziert, die Ergebnisse sind unklar, und es ist neu. Marken, und oft auch Agenturen, wissen nicht, aus welchem Blickwinkel sie das ganze Thema angehen sollen. Sie sind unsicher, welche KPIs sie aufstellen sollen, wie sie den Erfolg ihrer Initiativen messen können, wie sie mit den Autoren/Streamern einen Mehrwert schaffen können. Glücklicherweise gibt es immer noch einige Initiativen, sowohl auf globaler als auch auf lokaler Ebene.
Videospiele Streaming Vorhersagen
Ganz zum Schluss werden wir uns die Vorhersagen zum Videospiel-Streaming genauer ansehen. In diesem Segment wird Wachstum vorhergesagt, und bei all den Herausforderungen, die wir erwähnt haben, ist es schwierig, eine so große Branche wie das Gaming und sogar das Streaming von Gaming-Inhalten zu ignorieren. Wir denken, dass wir heute ein viel besseres Bild hätten, wenn die Corona nicht passiert wäre. Viele Initiativen wurden ausgesetzt, als die Pandemie begann, viele Budgets wurden in traditionellere Bereiche umgelenkt. Aber auf der anderen Seite hat diese Zeit dazu gedient, uns von der Kraft und Attraktivität von Streaming-Inhalten und Videospielen zu überzeugen. Mit dieser Weisheit und neuem Enthusiasmus werden dieses Jahr einige Marken zum ersten Mal mit Streamern zusammenarbeiten.
Wir hoffen, dass wir nächstes Jahr wieder große Gaming-Events wie die Gamescon haben werden, sowie dass einige weitere Bildungsaktivitäten realisiert werden. Wir wissen, das Ganze wird langsam vorankommen und einige Marken, die von Natur aus Early Adopters sind, werden auf diesen Zug aufspringen und ihn vielleicht sogar vorantreiben. Dennoch werden einige noch ein wenig warten, bis klare Modelle der Zusammenarbeit und des Sponsorings entwickelt sind, und das ist völlig in Ordnung.
Christoph Miklos ist nicht nur der „Papa“ von Game-/Hardwarezoom, sondern seit 1998 Technik- und Spiele-Journalist. In seiner Freizeit liest er DC-Comics (BATMAN!), spielt leidenschaftlich gerne World of Warcraft und schaut gerne Star Trek Serien.

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