Noch ein „echtes“ JA?

Seit ein paar Tagen kann man nun Jagged Alliance: Back in Action erwerben und kommt so in den Genuss eines Remake der Jagged Alliance-Reihe. Schon von Beginn an erkennt man die klassischen Elemente wieder und trifft zugleich auf einschneidende Erneuerungen in Bezug auf das Kampfsystem. Wie das Ganze funktioniert und ob es harmoniert haben wir uns mal angesehen.
Plan&Go
Zu dem Titel Jagged Alliance Back in Action habe ich jede News verfolgt seitdem die Arbeit an dem neuen Teil bekannt wurde. Meldungen wie „Wir werden uns an den alten Teilen orientieren“ oder einfach nur die Tatsache dass daran gearbeitet wird, hat zu einer unbändigen Vorfreude geführt. Auch als erste Berichte über das geplanten Plan&Go-Prinzip ans Tageslicht kamen, hatte man die Hoffnung noch nicht gänzlich aufgegeben und freute sich auf das Remake. Auf jeden Fall verbindet Back in Action die Story mit dem Klassiker. So muss man auch hier die eigentlich so friedliche Insel Arulco von der Schreckensherrschaft der Tyrannin Deidranna befreien. Der Vorspann zeigt in groben Zügen ein Bild der Zustände, die seit der Machtübernahme vorherrschen. Der Spieler wird von dem ehemaligen Präsidenten Enrico Chivaldori engagiert, um diesen Umständen ein Ende zu setzen und die Diktatorin zu stürzen. Das Ganze kommt einem ganz schön bekannt vor. Sofort nimmt man dieses waghalsige Angebot an und setzt die Revolutionskappe auf. Doch ohne ein anständiges Team ist diese Mission schon von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Also muss man sich auf die Suche nach den Besten der Besten begeben und stößt unweigerlich auf A.I.M.. Die Agentur mit der Lizenz zum Töten hat noch viele alte Gesichter unter Vertrag, die jederzeit bereit sind in den Kampf zu ziehen, vorausgesetzt, der Preis stimmt. Anders als in Jagged Alliance 2 muss man nun die Söldner nicht mehr für einen bestimmten Zeitraum anheuern, sondern „kauft“ diese zum Fixpreis. Nachdem man sich sein Team zusammengestellt hat kann es eigentlich auch schon gleich losgehen.
Startschuss für Neues
Das Spiel beginnt am Flughafen der Insel Arulco, der zugleich einer der strategisch wichtigsten Punkte im Spiel ist. Denn ohne Flughafen können keine neuen Söldner angeworben oder Ausrüstung beschafft werden. Der Spieler kann seine Söldner mit Hilfe der rechten Maustaste über die Map bewegen. Im HUD hat er noch einige Möglichkeiten seinem Charakter zusätzliche Aktionen wie z.B. knien, hinlegen zu
befehlen oder auch den Schussmodus zu wechseln. Mit ein paar wenigen Klicks kann man nun so sein Team bestmöglich in Stellung bringen und sich für das erste Gefecht bereit machen. An der Führung der Kamera hat sich einiges getan. Auf der 3D Oberfläche kann man nun die Kamera um 360 Grad bewegen und etwas ins Geschehen zoomen, um sich so noch einen besseren Überblick zu verschaffen. Da man jeden Gegner auf der Karte sieht, kann man von Beginn an seine eigenen Charaktere richtig platzieren und lässt den Feinden keine Chance zu entkommen. Nur noch wenige Augenblicke bis die patrouillierenden Wachen außer Hörweite sind und der erste Schuss fällt. Doch wo ist der Gong? Warum rennen alle? Hat der da `ne Axt? Verdammt schieß doch!!!!AHHHH!!!Quickload!? und so kommen wir zu Plan & Go. Anders als in JA2 verzichten die Programmierer auf eine rundenbasierende Variante der Gefechte und präsentieren das neue System Plan & Go. Dieses erlaubt dem Spieler das Game zu jeder Zeit mit der Leertaste zu pausieren und seinen Charakteren Befehle zu erteilen, die nach der Beendigung der Taktikansicht ausgeführt werden.
Load it again
Also noch mal von Anfang an, denn das mit dem Quickload ist auch so eine Sache. Zu Beginn einer jeden Kampfhandlung speichert das Spiel automatisch. Jedoch eine einfache Quick Save/Load-Funktion gibt es leider nicht. So kann ein kleiner Patzer einen schon ganz schön weit zurückwerfen falls man einen manuell erstellten Speicherstand lädt. Sobald man sich einmal an das neue Plan&Go System gewöhnt hat entwickelt man sich automatisch zum kleinen Strategen. Nicht nur, dass man den Söldnern einzelne Befehle geben kann, die diese nach der Reihe ausführen, kann man sie auch mit den anderen Teammitgliedern zeitlich abstimmen. Ein Charakter z.B. öffnet eine Tür, während ein Anderer eine Blendgranate in den Raum wirft. Das lässt viele Möglichkeiten zu, einzelne Sektoren von Gegnern zu befreien. Doch Hand aufs Herz, allzu viel muss man da nicht planen. Oft trifft man auf KI-Gegner, die trotz heftigstem Beschuss keine Deckung suchen und dann in einem Tobsuchtsanfall mit lautem Kampfgebrüll auf den Schützen zulaufen. Andere hingegen schießen aus unerfindlichen Gründen auf alles was sich bewegt, auch außerhalb des Sichtfeldes.
Schon nach ein paar Gefechten lässt man das Anschleichen beiseite und beginnt einfach offene Kämpfe, ohne Angst zu haben umherstehende Wachen zu alarmieren. Das lässt einen Fan der alten Schule dann doch nicht kalt. Nicht nur, dass man schon von Beginn an weiß wo sich jeder Gegner auf der Karte befindet (meist traubenförmig auf einem Fleck) und so ein Anschleichen keinen Sinn mehr ergibt, kann man noch ohne viel Bedenken in der Gegend herumballern. Auch die Verwaltung der einzelnen Charaktere gestaltet sich etwas schwierig. So muss man z.B. alle Gegenstände die man findet aufheben um sie ins Inventar aufzunehmen. Selbst das Tauschen von Sachen zwischen Söldnern muss über das Ablegen am Boden und erneute Aufnehmen erfolgen.
Erfahrungen
In JA 2 konnte man über den Laptop jeden Sektor anklicken und sich über die dort zurückgelassene Ausrüstung informieren oder Milizen in den einzelnen Sektoren ausbilden. Back in Action nutzt den Laptop lediglich um auf der Karte herumzureisen und neue Söldner anzuwerben. Die Entwickler meinten, dass man den Titel „Mainstream“ tauglicher machen müsse und haben sich dazu entschlossen einige Spielelemente mit Tiefe schlicht wegzulassen. In JA 2 musste man sich noch jeden Punkt, der die einzelnen Charakterwerte verbesserte, durch Einsätze oder Training hart verdienen. Back in Action vereinfacht dieses System, indem jeder Söldner durch das Töten von Gegnern, entschärfen von Sprengsätzen oder heilen der Kameraden XP sammelt und in Form von Punkten Erfahrungswerte steigert. Je nach Level können bis zu sieben Punkte auf die verschiedensten Attribute aufgeteilt werden oder gleich zur Verbesserung einer Fähigkeit genutzt werden. Doch die einzelnen Eigenschaften kommen im ganzen Spielgeschehen nie wirklich zur Geltung, da ein Söldner mit einer starken Rüstung und wenig Treffer-Chancen wesentlich mehr bringt als ein einzelner guter Schütze an der Front.

Kommentar schreiben