Das Ende


Das Ende der Black Mirror Trilogie könnte erreicht sein. Mit dem dritten Teil des gruseligen Adventures kehrt dtp zurück auf die Monitore der Abenteurer. Wir testen nun für euch und berichten im anschließenden Review.

Besessen

Bereits die ersten beiden Teile konnten für Gruselstimmung und Gänsehaut sorgen. Doch das jeweils offene Ende konnte den Spieler schließlich nicht überzeugen. Nun wissen wir warum, denn mit diesem dritten Teil soll die Story nun beendet werden. Aber keine Angst, wir verraten euch keinesfalls wie es ausgeht. Nahtlos beginnt Teil 3 dort, wo der Zweite aufgehört hat. Wie von Sinnen hetzt Darren durch das dichte Unterholz eines Waldes. Mit Hilfeschreien auf den Lippen und brennender Fackel in der Hand, stößt er geradewegs in ein flammendes Inferno. Das Schloss seiner Ahnen brennt lichterloh. Zu seinem Pech ist auch dort der strafversetzte Inspektor in Amt und Würden, der ihn auch vom Fleck weg verhaftet. Ein verstörter Mann mit brennender Fackel, das muss doch sicher der Feuerteufel sein. Schnurstracks wechselt die Perspektive in das Polizeirevier, wo Darren Michaels (Adrian Gordon) verhört wird. Doch kurze Zeit später ist er wieder frei, denn ein anonymer Spender hat die Kaution bezahlt, um ihn wieder auf freiem Fuß zu wissen. Nun stehen wir da, alleine und zerstreut, versuchen wir nun hinter die letzten Geheimnisse zu kommen, und herauszufinden wer der anonyme Kautionssteller ist bzw. aus welchem Grund dieser uns zu helfen versucht. Da wir uns schon eine Zeit lange in psychologischer Behandlung befinden, in der wir unserer Psychologin von den furchtbaren Alpträumen erzählen, haben wir Hoffnung dem Rätsel auf die Schliche zu kommen. Aber als diese Alpträume nun auch unter Tags auftreten und immer mehr wie eine Vision wirken, werden wir zunehmend unsicherer. Bereits in der Zelle, wo wir uns mit dem Nachbarinsassen in die Haare kriegen, sieht sich Darren ihm einen Bleistift ins Auge rammen, doch als die Vision vorbei ist, stehen wir nur untätig vor den Gitterstäben herum. Danach ersticken wir unsere Großmutter mit einem Kopfpolster, was ebenfalls nur eine Vision ist. Doch das Muster lässt sich nicht leugnen, den jedes Mal wenn uns jemand ärgert oder bedroht, blitzen vor dem inneren Auge grässliche Szenen auf, die nicht selten für Schockmomente sorgen.

Der Fluch der Gordons

Die Familie Gordon erfreut sich schon seit dem Mittelalter des Rufes, verflucht zu sein. Angeblich sollen die männlichen Nachfahren von Mordes-Lust gepackt werden. Darren ist der letzte Nachfahre der Gordons, wurde aber schon im Kleinkindalter samt Mutter nach England verschifft um nicht ein verrufenes Erbe antreten zu müssen. Doch die Geschichte holt in ein und zurück nach England (Teil 1+2), wo er seine richtige Identität erfährt (Adrian Gordon) und was es mit seiner Familie auf sich hat. Nun ist er zurück in seinem verschlafenen Heimatort und sieht sich misstrauischen Einwohnern und einem strafversetzten und voreingenommenen Inspektor gegenüber, der den Fall übereilt und mit der Hoffnung zurück nach London berufen zu werden, abschließen möchte. Bei dem Brand im Schloss gab es einige Tote und die will Meister Spürnase klarerweise unserem Hauptcharakter anlasten. Soweit so gut, die Story beginnt mit voller Fahrt, nur um gleich darauf stark gebremst vor sich hin zu tröpfeln. Daran ist zwar nicht die Geschichte selbst schuld, sondern vorwiegend die aufwendigen und teilweise sehr schweren Rätsel. Schockmomente gibt es ausreichend und auch die Locations könnten nicht stimmungsvoller sein, doch wenn unser Protagonisten quer über den Bildschirm staksen, so als ob sie gerade gelernt hätten zu gehen, oder wir über eine halbe Stunde brauchen um ein Rätsel zu lösen, das nicht gerade prickelnd oder spannend ist, verflüchtig sich der eigentlich gruselige Charme zunehmend. Stellenweise fängt sich das Szenario wieder, was leider nicht von langer Dauer ist.

Speziell den Rätseln haben die Spieldesigner ein Hauptaugenmerk gewidmet. Um ein Beispiel zu nennen: Wir werden von Höllenhunden gejagt und flüchten in eine kleine Holzhütte. Die Bestien verziehen sich, doch wir wollen nicht wieder beim Vordereingang raus. Also filzen wir die Hütte nach Brauchbarem um einen anderen Weg hinaus zu finden. Dabei finden wir einen Rechen, eine Dose Feuerzeugbenzin, eine Kettensäge und eine Kiste die sich nicht öffnen lässt. Eine Lampe auf einem kleinen Tisch lässt sich entzünden, wir sehen ein Bett, das wir in Augenschein nehmen. Doch erst als wir einen Schatten auf der Wand sehen, finden wir den Schlüssel für die Kiste, aus der wir einen Korkenzieher, einen Korken, einen Maßstab und eine Feile nehmen. Der Boden im hinteren Bereich zeigt lockere Bretter und eine Türe, die sich nicht öffnen lässt. Klar wie es weitergeht: Kettensäge auf die Tür und das Ding einfach durchschneiden. Geht aber nicht, erst Benzin in die Motorsäge, dann Korken rein (wo ist der Stöpsel denn hin?), und dann den Boden zersägen. Geht auch nicht, da wir nicht wissen was unter den Brettern ist (als ob uns das in dieser Situation interessieren würde). Gut, Tiefe ausgemessen, Dielen herausgeschnitten und hinabgeklettert. Der Abspann zeigt dann Darren, wie er unter der Hütte hervorkriecht, die gerademal 3x5 Meter misst, als ob es einen Unterschied machen würde, vorne zur Tür wieder rauszugehen. Wäre da ein verborgener Tunnel gewesen, ok, aber so etwas? Wie auch immer. Oft zeigt sich, einfaches Anklicken hat noch keine Lösung gebracht, und in diesem Fall ist es sinnvoll, manche Punkte öfters anzuklicken, da sich manchmal erst nach wiederholtem Versuch eine neue Möglichkeit ergibt. Die Logik steht dankenswerter Weise wohl meistens im Vordergrund, auch wenn sich diese erst zeigt, wenn man es endlich geschafft hat das Rätsel zu lösen. Minigames gibt es ebenfalls, die sich jedoch auf Schalter oder Verbindungsrätsel beschränken.
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